di  -  mercoledì 15 aprile 2009

Chi, come me, ha avuto la fortuna di vivere in pieno il boom degli home computer, s’è potuto godere un pezzo di storia videoludica (e non) indimenticabile, che ha regalato vagonate di emozioni, ma anche battaglie accese fra i sostenitori dell’uno o dell’altro sistema, successivamente etichettate come guerre di religione.

C’è poco da fare: il confronto è tipica espressione della nostra natura umana. Che sia un computer, una moto, un’auto, fosse anche un triciclo con le rotelle, alla tentazione di “misurare” l’oggetto acquistato con quello dell’amico o del conoscente non si può che cedere, specialmente a una certa età dove la competizione è all’ordine del giorno.

Su una cosa, però, stranamente si trovava unanime accordo: le eccezionali capacità sonore del Commodore 64

E non poteva essere altrimenti, in un mondo dominato dal classico cicalino che per tanti anni ha accompagnato anche il PC (che, essendo “professionale”, non poteva integrare sciocchezze come un riproduttore di forme d’onda): le melodie e gli effetti sonori che tirava fuori quel chip che di nome faceva SID (acronimo di Sound Interface Device) hanno stregato milioni di persone.

A guardare oggi le specifiche verrebbe da ridere, ma all’epoca avere tre canali indipendenti e programmabili era roba mai vista, oops, sentita prima. I canali potevano riprodurre quattro forme d’onda diverse (a dente di sega, quadrata, triangolare, e pseudocasuale), e un canale lo si poteva programmare in modo da modularne un altro.

Il chip permetteva inoltre di variare il volume specificando 16 livelli, e possedeva anche filtri passa basso, passa alto e passa banda. In poche parole: un autentico gioiello tecnologico (per l’epoca), e le orecchie, infatti, ringraziavano.

Ringraziavano anche i programmatori e i compositori dell’epoca (che a volte erano la stessa persona) per il pezzo di silicio, ma certamente non la Commodore, che decise di inserire, in quella macchina, un BASIC v2.0 ridotto veramente all’osso, con poche istruzioni e funzioni, di cui assolutamente nessuna dedicata alla gestione della grafica né tanto meno della musica.

La prassi, in questi casi, era sempre la stessa: lavorare a “colpi” di POKE e PEEK, un’istruzione e una funzione con la quale si poteva battere il metallo (metal bashing in gergo), come si diceva all’epoca quando si programmava direttamente l’hardware.

La prima (l’istruzione) consentiva, infatti, di memorizzare un valore in una precisa locazione di memoria, mentre la seconda (la funzione) ne ritornava il valore. Quanto basta, insomma, per dominare l’hardware a nostro piacimento. E per chi non s’accontentava (ed erano in molti) c’era pur sempre l’istruzione SYS, con la quale richiamare una routine in linguaggio macchina per rivoltare l’hardware come un calzino.

Situazione decisamente migliore col Commodore 128, diretto nonché totalmente retrocompatibile successore del 64, che col suo BASIC v7.0 forniva finalmente diverse istruzioni per manipolare la grafica, ma soprattutto l’audio, per il quale ne forniva per ottenere un fine controllo e dare spazio a una veloce sperimentazione. Ma arrivò troppo tardi, col mercato dominato dal 64 che gli lasciò ben poco spazio.

Tornando al SID, la sua versalità non si fermava alla generazione di forme d’onda più o meno programmabili, ma grazie alla possibilità di poter controllare il volume, come precedentemente accennato, alcuni programmatori riuscirono a sfruttare questa caratteristica per usarlo come un DAC a 4 bit (i famosi 16 livelli di cui parlavo prima) e, quindi, riprodurre campioni similmente a quanto avrebbe fatto poi in maniera naturale il Paula dell’Amiga.

Questa tecnica fu impiega in alcuni giochi giustamente entrati nell’olimpo dei capolavori assoluti: Impossible Mission e Ghostbusters tanto per citare i più famosi e stragiocati (avendo regalato tantissime ore liete, ma anche poco spensierate a causa della loro difficoltà).

Venne anche utilizzata in un programma chiamato SAM (acronimo di Software Automatic Mouth), precursore di quel comando SAY che l’AmigaDOS metteva a disposizione nativamente, che aggiungeva un’istruzione al BASIC v.2.0 che permetteva di riprodurre la sintesi vocale (in rigorosissimo accento inglese) delle parole che gli venivano passate.

Nel mio cuore, però, rimarrà sempre caro e fervido il ricordo delle favolose colonne sonore composte da artisti geniali quali Rob Hubbard, che hanno dimostrato come con mezzi limitati era comunque possibile produrre gradevolissime, coinvolgenti e variegate opere che ancora oggi possono essere apprezzate.

28 Commenti »

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  • # 1
    KONEY
     scrive: 

    Diko solo: http://www.8bitventures.com/mssiah/

  • # 2
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Ma si tratta di un aggeggio che hanno comprato poche persone, rispetto alla base utenti del Commodore64.

    Inoltre per ascoltare la musica col MIDI serve un dispositivo esterno, tipo una tastiera.

  • # 3
    Progitto
     scrive: 

    Questo “aggeggio” non serve per suonare midi con il C64 ma per fare il contrario; collegando una tastiera MIDI, schiacciando i tasti suona il SID contenuto nel C64.
    E’ uno dei tanti modi per costruirsi un “SID Synth”.

  • # 4
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Avevo capito male. Grazie per la precisazione.

  • # 5
    vic
     scrive: 

    Il c128 era proprio un gran bel pezzo di hardware. Venderlo è stato forse uno dei più grandi errori della mia vita.

  • # 6
    ech0s
     scrive: 

    Quante ore ci ho passato da piccolo davanti a Commando; ma più precisamente come venivano utilizzate le istruzione PEEK e POKE per generare suoni?

  • # 7
    Giacomo
     scrive: 

    Il SID era un signor chip sonoro.
    Fino all’introduzione del campionamento PCM direi che non aveva rivali in ambito home computer.
    E dal punto di vista “chip music” un SID le suonava allegramente a Paula di Amiga.

  • # 8
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @vic: è un grosso errore che abbiamo commesso in due, allora. Ma purtroppo non avevo alternative: avrei dovuto fare a meno dell’Amiga 2000.

    @ech0s: il SID, come gli altri chip di I/O, aveva dei registri mappati in memoria.
    Con POKE Indirizzo,Valore scrivevi il numero (da 0 a 255) Valore nella locazione di memoria Indirizzo, mentre con PEEK(Indirizzo) leggevi il valore della locazione di memoria Indirizzo.
    Per programmare il SID più che altro si utilizzava la POKE per scrivere nei suoi registri opportuni valori, in modo da programmare i canali, impostare il volume, settare effetti speciali, ecc.

    @Giacomo: concordo sul fatto che non aveva rivali, ma non sul confronto con Paula. Quest’ultimo coi suoi 4 canali PCM a 8 bit indipendenti gli era decisamente superiore. Pensa che l’uscita audio dell’Amiga è stata utilizzata anche per controllare dei laser…

  • # 9
    Giacomo
     scrive: 

    @ Cesare
    da un punto di vista della riproduzione realistica di campioni sonori Paula era chiaramente superiore, io intendevo proprio la capacità di segnali sonori sintetizzati come quelli usati nella chipmusic che per loro natura sono maneggiati male se campionati.

  • # 10
    Dustmybroom
     scrive: 

    Faccio un solo nome tra tanti, che scelgo perchè proprio attraverso il SID espresse la sua inesauribile creatività: Jonathan Dunn.
    Inarrivabile.

  • # 11
    Flare
     scrive: 

    Ho una cartella piena di file .sid! :D A me piacevano molto anche i pezzi di Chris Huelsbeck. Uno dei giochi con le migliori musiche che ricordi per il C=64 era Flimbo’s Quest:
    http://www.youtube.com/watch?v=lHnKCbgVoCU
    http://www.youtube.com/watch?v=vlAue27A5F0

  • # 12
    Flare
     scrive: 

    Ho una cartella piena di file .sid! :D A me piacevano molto anche i pezzi di Chris Huelsbeck. Uno dei giochi con le migliori musiche che ricordi per il C=64 era Flimbo’s Quest.

  • # 13
    Fede
     scrive: 

    Be io ho cominciato la mia prima avventura informatica, con uno ZX Spectrum, dopo che ho appreso i primi rudimenti di programmazione Basic comprese le mitiche istruzioni Peek e Poke, francamente mi cominciava a stare stretto il Basic implementato nello ZX quindi decisi di passare al QL (sempre della Sinclair) per quei tempi il linguaggio basic del QL era miglia di anni luce più avanti.
    Ad ogni modo ho voluto intervenire in questa discussione per ringraziare Cesare Di Mauro per averci offerto un salto temporale ad un passato veramente piacevole nonostante avessi lo ZX usavo anche un commodor 64 di un mio amico e in effetti nel settore MIDI offriva molto di più dei prodotti concorrenti …. Bei Tempi a ritornarci! Grazie di nuovo Cesare, Mille Grazie

  • # 14
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Grazie Fede. Anche per me è bello tornare a parlare di quell’epoca “d’oro”. :)

    @Giacomo: il limite di Paula è soltanto la memoria a disposizione per contenere i campioni delle forme d’onda da riprodurre, e da questo punto di vista non era messa male per i suoni sintetizzati, che hanno pattern piuttosto semplici.
    Infatti gli emulatori Commodore64 e i player dei file SID non avevano problemi a riprodurre i suoni del SID sull’Amiga. ;)

    @Dustmybroom: questo nome francamente non mi dice nulla. Magari associato a qualche gioco di cui ha realizzato la colonna sonora mi farebbe tornare in mente qualcosa.

    @Flare: Huelsbeck era un altro grande, ma lo ricordo più per le sue opere realizzate su Amiga (Turrican in primis). Di queste sono poi stati realizzati dei porting su C64, perché, ad esempio, Flimbo’s Quest è un gioco che è “nato” su Amiga, se non erro.

  • # 16
    Marco
     scrive: 

    @Giacomo
    @Cesare

    Concordo con Giacomo: Paula e’ solamente un DAC evoluto mentre SID funziona come un synth analogico. Per citare un soggetto di cui si e’ gia’ discusso qui su AD, sarebbe come paragonare un Minimoog ad un Fairlight.

  • # 17
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Paula non è soltanto un “DAC evoluto”, visto che presenta anche una modulazione dei suoi quattro canali.

    In ogni caso conta il risultato finale: Paula è perfettamente in grado di riprodurre l’output del SID.

  • # 18
    WarfoX
     scrive: 

    http://remix.kwed.org/

    http://www.amigaremix.com/

    Buon ascolto a tutti.. ;-)

    P.s. Consiglio i Sidology episode di Machinae Supremacy.. :)

  • # 19
    Marco
     scrive: 

    @Cesare
    Paula riesce ad approssimare (come qualsiasi DAC del resto) il suono del SID, piuttosto grossolanamente. Con un DAC di qualita’ migliore e un buon algoritmo le cose migliorano, ma i musicisti continuano a preferire il sound del vero SID (e in particolare la versione NMOS): vedi ad esempio i vari HardSID e SIDStation, per chi proprio non vuole portarsi dietro un C64 e/o vuole piu’ oscillatori.
    Qui: http://sid.kubarth.com/ trovi una serie di sample per poter confrontare il suono dei vari SID e rispettive emulazioni.

  • # 20
    Flare
     scrive: 

    @Cesare, Flimbo’s Quest è stato portato su Amiga in seguito, stando a quel che dice Arthur van Jole, il grafico del gioco, su LinkedIn:
    «Commodore 64 was the dominant home computer in this era and I was part of the production team on Hawkeye (released by publisher Thalamus in 1987) and Flimbo’s Quest (released by System 3 in 1990).
    The latter was also ported to Amiga, which required me to overhaul all the graphics».

    Riguardo a Chris Huelsbeck, è vero, diversi bei pezzi li ha composti per Amiga, ma io, come tanti, l’ho conosciuto in particolare per The Great Giana Sisters sul C=64. A proposito, guardate (sentite) cosa hanno combinato i Machinae Supremacy con l’intro di Giana Sisters:
    http://www.youtube.com/watch?v=XKkmyMKbPKE

    Un altro che spremeva bene il SID era Tammo Hinrichs (“KB”). Vi posso suggerire l’idea di un articolo su questi geniacci? :D Ne approfitto per rinnovare i miei complimenti su questi articoli di storia informatica che sono i miei preferiti: continuate così! :)

  • # 21
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @Marco: ho capito cosa intendi, e da questo punto di vista concordo.

    Considera comunque che la qualità di un emulatore dipende anche da com’è implementato.

    Paula è in grado, per ogni canale, di gestire un suono a 14 bit (8 + 6), e alcuni player (non soltanto per il SID) sfruttano questa caratteristica per migliorare la qualità del suono riprodotto.

    @Flare: ricordavo diversamente. Grazie per la precisazione (e per i complimenti).

    Per l’articolo non saprei. Non è il genere di cui mi occupo, e non ho competenze in materia. Magari qualche altro collega potrebbe raccogliere la proposta e concretizzarla (anche perché piacerebbe anche a me :D).

  • # 22
    Dustmybroom
     scrive: 

    Caro Cesare, Jonathan Dunn fu un vero mostro di creatività nell’ambito della musica per C64.
    Uomo di qualità e soprattutto di quantità, era ‘sotto contratto’ della OCEAN dei tempi d’oro, e sue furono le colonne sonore di capolavori come Platoon (forse il suo capolavoro), The Untouchables, vari Batman e infiniti altri.
    Circa il 90% dei giochi OCEAN aveva una colonna sonora firmata da lui, e ti assicuro che non sbagliava un colpo :)

  • # 23
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    OK, sei stato chiarissimo e allora… tanto di cappello per quest’altro genio! :D

  • # 24
    K. Wild
     scrive: 

    Vorrei segnalarvi la C-64 Orchestra che ripropone alcuni dei classici di Rob Hubbard e Jeroen Tel ri-arrangiati per l’orchetrazione dagli stessi autori :

    http://www.myspace.com/c64orchestra

    Esistono altri proggetti simili anche se piu estemporanei (cercate la Malmo Symphony orchestra che esegue The Last Ninja e altri classici) ma è l’unico che coinvolge gli autori originali.
    Di questi tempi il sound del C-64 è tornato molto in auge sopratutto in certa elettronica e purtroppo è divenuto vittima di sciacallaggio da parte del music business mainstream,basti vedere il caso Timbaland che nel 2006 per l’hit mondiale “Do It” prodotta per Nelly Furtado ha campionato il chiptune “Acidjazzed Evening” fatto per la demo scene Finlandese da Janne Suni e Glenn Rune Gallefoss nel 2000.
    Date un occhiata :

    http://en.wikipedia.org/wiki/2007_Timbaland_plagiarism_controversy

  • # 25
    luca ricci
     scrive: 

    Di J.Dunn ricordo la mitica colonna sonora di Platoon…
    http://www.youtube.com/watch?v=fXfkev09fHA&hl=it

    peccato che il gioco non mi si caricava mai…:(

  • # 26
    La riproduzione della musica nell’era degli 8 bit. - Appunti Digitali
     scrive: 

    […] recente ho parlato del SID , il chip responsabile del sonoro nel glorioso Commodore 64, e di come sapientemente fosse stato […]

  • # 27
    marco
     scrive: 

    Ciao, da vero profano vorrei chiedervi come faccio ad aprire un file .sid per ascoltare le musiche dei miei giochi preferiti al c64?

  • # 28
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Il primo che ho trovato: http://sidplay2.sourceforge.net/

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