di  -  giovedì 12 marzo 2009

The Revenge of ShinobiGli anni ’80 non sono stati solo il periodo dei paninari ma anche l’apice del successo per le arti marziali. Basti pensare alla sola cinematografia (Karate Kid, il Ragazzo dal kimono d’oro, le prime scorribande di Van Damme) ed alla produzione orientale, in particolare proveniente da Hong Kong, che forte della tradizione wuxia cominciava a farsi notare ad Hollywood sbarcando oltreoceano con icone del calibro di Chow Yun Fat e John Woo.

Il fenomeno non sfugge all’attenzione di publisher e devteam ed anche nei videogiochi si comincia a fare massiccio uso di ninja, katane e samurai.

Nel 1988 la Sega aveva lanciato nel mercato giapponese il proprio asso nella manica per contrastare il predominio della Nintendo e del suo Famicom; una console dall’enorme potenziale rispetto ai propri concorrenti ma che al momento del lancio non disponeva (nonostante gli ottimi risultati fatti registrare fin da subito) forse di un parco titoli adeguato alla caratura dell’hardware.
The Revenge of Shinobi ( o Super Shinobi se ci riferiamo alla localizzazione nipponica) rappresenta sostanzialmente la prima killer application per questa piattaforma.
E’ il 1989, ad un anno dal debutto giapponese e praticamente in contemporanea con quello americano (dove la nomenclatura decisa da Sega of America sarà Genesis) ed il team AM7, responsabile di alcuni dei capolavori per la console a 16 bit tra i quali Streets of Rage di cui abbiamo già parlato, porta alla luce le nuove avventure di Musashi, il maestro ninja che deve vedersela ancora una volta con la temibile organizzazione criminale chiamata Neo Zeed.

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Nuove avventure perché si tratta in realtà del secondo capitolo della saga di Shinobi (la più famosa nel suo genere e che influenzerà pesantemente i videogiochi delle generazioni successive quali Tenchu su Playstation). Il primo aveva deliziato sia i frequentatori delle sale giochi sia i possessori di Commodore 64, Amiga e la stragrande maggioranza delle console della seconda metà degli anni ’80.
Se da un lato quindi la franchise Shinobi era una garanzia dal punto di vista del riconoscimento e appeal tra i giocatori, dall’altro rappresentava una grossa sfida.
Sfida che però ha mantenuto in pieno le aspettative e le speranze riposte dal pubblico Sega.
Rispetto al predecessore i miglioramenti hanno coinvolto tutti gli aspetti tecnici.
Cominciamo con i 4 megabit di cartuccia spremuti fino all’osso; graficamente, soprattutto per quanto riguarda gli sprite, in particolare del personaggio principale, il gioco appariva fin da subito ben confezionato.
La parte sonora, incalzante ed avvincente, era stata invece affidata ad un nome che ha segnato il successo di molti titoli della casa giapponese ovvero il giovane compositore Yuzo Koshiro.
Ma un capolavoro non può essere definito tale senza un gameplay che sia all’altezza della parte tecnico-realizzativa. Il ritmo di azione elevato, la difficoltà ben calibrata e la varietà di colpi (compresa la possibilità di lanciare coltelli e shuriken) sono i veri punti di forza di questo capolavoro, che rimane a tutt’oggi, uno dei migliori prodotti in casa Sega ed anche l’episodio per eccellenza della ventennale saga di Shinobi.

Non è un caso se nelle sia stato scelto proprio Musashi come uno dei rappresentanti della console di quarta generazione e se la rivale Nintendo lo abbia reso disponibile all’utenza Wii tramite il servizio Virtua Console.
Nonostante il successo però la dirigenza optò per la non inclusione nelle compilation pubblicate per le piattaforme successive (Mega CD e Saturn).
Una mossa che apparve a molti senza alcun senso ma i motivi erano legati a problematiche di copyright; durante il gioco infatti facevano la comparsa diversi personaggi di cui però la Sega non deteneva i diritti di sfruttamento (eccezion fatta per l’Uomo Ragno).
Questo spiega anche il perché negli Stati Uniti ci furono ben tre software revision dove si alternavano icone dei fumetti tra i quali Terminator e Batman.
Erano anni in cui le operazioni commerciali e di marketing si facevano probabilmente più all’acqua di rose (basti pensare al caso Tetris); ma in fondo anche questo è retrogaming.
E poi volete mettere la soddisfazione di battere Godzilla con un “semplice” ninja?

10 Commenti »

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  • # 1
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Non so quanti soldi ho buttato in sala giochi per Shinobi e Shadow Dancer (il suo successore). Capolavori assoluti.

  • # 2
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    Shadow Dancer era il nome del secondo episodio proprio su coin-op e riadattato anche su Genesis (seppur fosse profondamente diverso).
    Era il periodo in cui Sega spadroneggiava anche nelle sale giochi (se solo penso a quanto ho speso per Golden Axe O_o).

    Tra l’altro Shadow Dancer è stato portato anche su PSP. Musashi è vivo e vegeto quindi ;)

  • # 3
    Benedetto
     scrive: 

    Anch’io ho gettonato (nel senso di inserito tanti gettoni :) la versione da sala giochi. Però, all’epoca, ero abbastanza una pippa a ‘sto gioco. Andava molto meglio con Golden Axe.

    Per quanto riguarda i sequel a distanza di anni, sono sempre molto scettico. Spesso si tratta solo di prendere il personaggio famoso di turno (nel nostro caso il buon Musashi) e schiaffarlo dentro un supporto ottico casuale solo per sfruttarne il nome. Vedi cos’è successo al povero Pac-Man (di cui, tra l’altro, se non sbaglio, l’anno venturo ricorrerà l’anniversario).

    A mio parere, o una serie la si segue costantemente, INNOVANDOLA a seconda dei nuovi concept di gioco come Super Mario oppure meglio lasciare i vari Ax Battler, Giana Sister, MegaMan e compagnia bella a un semplice, buon ricordo e agli annali della storia.

  • # 4
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    Sarei perfettamente d’accordo con te.
    C’è un “però”.

    Dal punto di vista del publisher è molto più facile proseguire con una franchise famosa e che ha divertito tanti giocatori nel corso degli anni piuttosto che sfornare concept e personaggi nuovi di zecca.
    Ci si lamenta spesso del fatto che non si innova più come una volta. A prescindere dal giudizio, veritiero o meno che sia, non si considera mai la differenza di periodi messi a confronto.
    Tra la fine degli anni 80 e la prima metà anni ’90 solo per l’hardware la quantità di marchi presenti era sconfinata e questo per forza di cose consentiva una maggiore eterogeneità del settore.
    Dall’altro, i costi erano n volte inferiori.
    Non dimentichiamoci che potenzialità hardware inferiori significava sì sputare pallini per realizzare tecnicamente quel che era previsto nel character design e nello storyboard ma significava anche scendere a compromessi che limitavano la crescita di costi perché o inserivo uno sprite oppure facevo ruotare quell’altro.
    Oggi non è più così.
    Un videogioco costa parecchi milioni di dollari e necessità di un contorno tra marketing e quant’altro neanche paragonabile a quei tempi dove davvero il ragazzino o i ventenni universitari potevano tirare fuori qualche capolavoro.

    Per cui è logico che si cerchi di battere le piste che hanno già dato ottimi risultati, a scapito dell’originalità se vuoi e di quell’idea un po’ romantica per cui un personaggio vissuto in tot anni, di infanzia e spensieratezza, debba essere ricordato (e quindi morto e sepolto) com’era e non in vesti nuove, più moderne ed attuali.

  • # 5
    Benedetto
     scrive: 

    Non sono del tutto d’accordo.

    Commercialmente, un personaggio, se mal sfruttato, crea profitto solo nel breve periodo. Alla lunga, sfornare prodotti mediocri risulta controproducente per il publisher stesso.

    Prendiamo sempre l’esempio di Pac-Man. Nel primo lustro degli anni ’80 rappresentava l’Icone videoludica per eccellenza. Oggi, dopo una lunga serie di prodotti insulsi, chi da più credibilità a un gioco della pallina gialla?
    Se ben sfruttato, un personaggio diventa veramente una risorsa per decenni. Vedi un qualsiasi brand Nintendo.

    Per quanto riguarda l’innovazione, oggi, fortunatamente, si innova molto più di ieri. Con tutti i miliardi di dollari (yen?) che muove oggi il mercato rispetto anche solo a 10 anni fa e i relativi investimenti delle Sh, l’innovazione è il minimo che possiamo aspettarci. E, naturalmente, ciò è bene :)

  • # 6
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    “Non sono del tutto d’accordo.

    Commercialmente, un personaggio, se mal sfruttato, crea profitto solo nel breve periodo. Alla lunga, sfornare prodotti mediocri risulta controproducente per il publisher stesso.”

    Certamente ma io questo non l’ho mai negato.
    Ho semplicemente affermato il perché si tenda spesso a puntare su nomi del passato altisonanti.
    Questo prescinde dalla realizzazione tecnica del prodotto, è un problema di motivazioni alla fonte.

    “Prendiamo sempre l’esempio di Pac-Man. Nel primo lustro degli anni ‘80 rappresentava l’Icone videoludica per eccellenza. Oggi, dopo una lunga serie di prodotti insulsi, chi da più credibilità a un gioco della pallina gialla?
    Se ben sfruttato, un personaggio diventa veramente una risorsa per decenni. Vedi un qualsiasi brand Nintendo.”

    Sicuramente, anche se con i vari servizi Virtua Console, Live ecc. non serve per forza innovare. Basta anche riproporre vecchie glorie del passato semplicemente in un packaging nuovo ed avrai introiti a costo 0 o quasi (licensing a parte, sempre che non sia un tuo titolo).
    Questo perché da un lato raccogli i consensi di chi allora aveva amato quel personaggio o quel videogioco, dall’altro lo proponi ad un pubblico che quell’epoca non l’ha vissuta ma che è curiosa di provare un titolo che oggi non esiste più.
    Basta pensare ai platform di una volta, i picchiaduro 2D e via avanti, specie praticamente estinte se guardiamo i titoli attuali.

    Se poi ne vogliamo fare invece un discorso qualitativo a prescindere, non lo so, io non farei di un’erba un fascio.
    Mi spiego.
    Il mercato premia senz’altro un buon prodotto e “punisce” quello mediocre.
    E’ altrettanto vero però che una volta che il brand diventa estremamente famoso, non dico basti quello a vendere però il comparto tecnico può essere anche meno variegato ed intrigante rispetto a titoli invece che si presentano al pubblico nella loro “prima volta”.
    Un esempio abbastanza rappresentativo per me è Resident Evil. Il primo era un capolavoro e la versione Dreamcast (Code Veronica) uno dei migliori titoli in assoluto per la piattaforma. Ma tolto poi un episodio per GameCube il resto è nebbia francamente.
    Ho visto la preview del 5 e tolto la modalità cooperation non mi sembra niente che faccia gridare al miracolo.
    La grafica sì è di buona fattura ma ormai ce ne sono tanti di giochi che offrono quel realismo e quella capacità di immergere il giocatore all’interno dell’azione.
    Eppure è una delle saghe che ha venduto di più nella storia e continuerà a vendere.
    Così come i film sono diventati ormai delle barzellette eppure sbancano i botteghini.
    Questo per dire che sì la qualità è un fattore ma attenzione a restringere il successo o il fallimento del prodotto solo a questo.

    “Per quanto riguarda l’innovazione, oggi, fortunatamente, si innova molto più di ieri. Con tutti i miliardi di dollari (yen?) che muove oggi il mercato rispetto anche solo a 10 anni fa e i relativi investimenti delle Sh, l’innovazione è il minimo che possiamo aspettarci. E, naturalmente, ciò è bene :)”

    Mmm non lo so :)
    E’ un argomento però molto interessante. Continuamente si aprono dibattiti soprattutto tra chi ha vissuto le generazioni di console passate e si confronta con quelle odierne.
    Credo sarà senz’altro un tema che verrà affrontato nella rubrica o in ogni caso su AD anche perché abbiamo la fortuna di avere anche chi sta dall’altra parte della scrivania e il progresso nel settore non solo l’ha vissuto come utente ma ha contribuito a farlo con il proprio lavoro di sviluppatore.

    Ci vorrà del tempo perché, personalmente, mi piacerebbe raccogliere più voci ed impressioni (per cui anche lo stile del pezzo dovrebbe essere ad hoc), ma qualcosa faremo senz’altro.
    Questo posso anticiparlo e prometterlo :)

  • # 7
    Antigoriu Masudda
     scrive: 

    Gli anni 80… bei tempi… Ricordo con grande nostalgia le serate trascorse a giocare con il Commodore 64 e con l’Amiga 500. In un certo periodo della mia esistenza (avevo circa 12 anni) mi eccitavo di più (con tanto di erezioni trionfali) davanti al mio computer Amiga che guardando il poster di Samantha Fox appeso alla parete della stanza di mio fratello (il quale affermava che non ero normale… forse aveva ragione…).
    Ma il momento di massima euforia lo provavo con il gioco per Amiga “Elvira”… Inutile precisare che di lì a poco dovevo andare di corsa al bagno (e non per fare pipì o popò) e sentire al termine della questione mio padre che affermava che nella vita avrei fatto molta strada nelle banche del… seme! Un’ipotesi da non trascurare neppure in questi anni caratterizzati da una forte crisi economica e quindi occupazionale (chissà quanto è valutato il seme umano al decilitro…).
    Il gioco in questione (Shinobi) è il principale responsabile del calo che ho conosciuto nel rendimento scolastico in seconda media; voto finale: Buono (in prima e terza media Ottimo). Sicuramente Shinobi è stato uno dei migliori giochi di arti marziali di tutti i tempi. Ma Elvira, ragazzi miei, non la batte nessuno!
    Ciao a tutti e a presto!

  • # 8
    Alessio Di Domizio
     scrive: 

    Capisco l’afflato ma ti prego di non scadere nella volgarità.

  • # 9
    mark
     scrive: 

    che bei tempi quelli degli anni 80 e dei videogiochi semplici ma graficamente gradevoli e con quel senso di sana innocenza.. infatti sono un patito del Mame nonostante abbia un hardware notevole da far girare qualsiasi ultima novità..

  • # 10
    Golden Axe festeggia il ventennale - Appunti Digitali
     scrive: 

    […] (Turbo Outrun e Test Drive II: The Duel), i ninja-action di cui ci siamo già occupati (Shadow Dancer e Strider), senza dimenticare un capolavoro senza tempo del calibro di […]

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