di  -  venerdì 23 gennaio 2015

Ho giá parlato del mio passato nello sviluppo di videogiochi nella serie di articoli su Powder, ma mi piace ricordare che sono stato anche io un videogiocatore ai tempi, con una passione per l’intrattenimento videoludico fin dai tempi in cui i videogiochi erano strettamente relegati alle sale giochi ed ai bar.

Aggiungiamoci una buona parte di pomeriggi passati a sbavare e testare giochi nei negozi locali di computer – per cui ben valeva la pena un viaggio in scooter nelle città vicine (citerei ad esempio il CIDI di Senigallia e Computer Home di Fano tra i negozi in cui ero uso bazzicare in gioventù) ed a giocare e smastricciare in BASIC sul mio spectrum e sul Vic-20 di mio fratello (oltre a progetti congiunti sul 64 con amici) per cui, quando finalmente sono approdato su Amiga, avevo giá sviluppato un certo senso critico verso cosa facesse un buon gioco o meno – almeno nel mio segmento preferito, quello di platform e di sparatutto.

Ovvero, come hardcore gamer ante-litteram, avevo già una idea degli attributi che un gioco di qualità dovesse avere, e di quelli che NON dovesse avere.

Oltre a quello, essendo ai tempi Amiga la macchina fenomenale che era, mi aspettavo che venisse adeguatamente sfruttata dagli sviluppatori; cosa che però agli inizi non avveniva spesso, per cui mi imbattevo in una buona quantità di giochi e conversioni pessimi o non troppo curati che presentavano molti difetti, i peggiori dei quali mi accingo a presentare qui di seguito quale testamento per coloro che, successivamente all’era dell’Amiga, sono cresciuti invece con console tipo super Nintendo, N64, xbox varie, playstation 1 – 4, grafica SVGA o superiore e schede grafiche da milioni di poligoni.

DISCLAIMER: l’elenco che segue è basato su propri gusti ed opinioni personali, quindi NON da considerarsi un giudizio assoluto.
Parlerò inoltre del periodo d’oro Amiga OCS/ECS, quello per intendersi tra il 1987 e il 1993, prima dell’uscita delle macchine AGA.

Palettes scarse o pacchiane, adattamenti svogliati

Come ex studente di scuola d’arte ed uno dei grafici per Powder ammetto che il mio parere può non essere totalmente neutro, ma parliamoci chiaro: Amiga, nelle sue incarnazioni OCS ed ECS, aveva una scelta di max 4096 colori possibili e, se escludiamo effetti raster e copper, almeno 16 colori su schermo per un gioco che usava il dual playfield e niente altro.
Purtroppo però diversi giochi non usavano propriamente codesto ben di dio: piuttosto si limitavano a diverse sfumature dello stesso colore che davano un effetto metallico anche a elementi tipo legno o fogliame. Potrà essere stato uno stile ben determinato ma a me personalmente non piaceva troppo. Tra i grandi violatori troviamo i Bitmap Brothers, che della loro palette grigio/oro/terzo colore accennato hanno fatto un marchio di fabbrica sin dai tempi di Xenon 2.

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Xenon II: Megablast e la sua famosa palette metallo/oro
(immagine da LemonAmiga)

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Crack della LinEl, dove si vede l’effetto metallo delle sfumature colore
(immagine da LemonAmiga)

Secondo difetto: almeno agli inizi c’erano molte conversioni dirette da ST e PC; per motivi economici si preferiva usare le stesse palette e la stessa grafica della versione Atari (basata su solo 512 sfumature e quindi meno elaborata). I peggiori casi erano, peró, quelli in cui la grafica era portata direttamente da PC e da EGA, i cui sedici colori erano squillanti e discordanti.

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Side Arms, come esempio di palette pacchiana da ST
(immagine da LemonAmiga)

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Codename Iceman, come esempio (ma di buona qualitá) di palette EGA
(immagine da LemonAmiga)

Quando poi i giochi PC tipo avventure grafiche cominciarono ad usare VGA, se portati anche per Amiga molte volte la grafica veniva grossolanamente convertita a 32 o 64 (di solito 32) colori. Esistevano giá al tempo dei tool come Pixmate, ImageFX o AdPro su Amiga e Debabelizer sotto Mac che permettevano la creazione, attraverso analisi di un gruppo di immagini, di una cosiddetta “superpalette” con colori ottimizzati che, insieme ad un adeguato dithering, permetteva la miglior resa qualitativa possibile; molte di codeste software house invece preferivano utilizzare metodi “fatti in casa” per risparmiare che spesso si limitavano a una riduzione numerica dei colori portando ad orribili effetti di solarizzazione e di posterizzazione, lasciati così per motivi di tempo invece che esser adeguatamente ritoccati.

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Castle of Dr. Brain, come esempio di cattiva riduzione di Palette
(immagine da LemonAmiga)

E, se proprio vogliamo fare i pignoli, esistevano anche metodi di visualizzazione dinamica di immagini che utilizzavano il copper per cambiare la palette da linea a linea, metodo per esempio usato nell’avventura grafica Universe della Core, in cui la seconda metá della palette di 32 colori veniva cambiata ad ogni ogni linea di pixel, portando a 256 colori su schermo facilmente su una macchina OCS; e non abbiamo considerato neanche l’ovvio HAM mode.

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Universe, l’adventure dinamico con la miglior gestione dinamica palette che conosco
(immagine da Hall of Light)

ultimo piccolo accenno agli sprite svogliati, ovvero alcuni giochi che avevano grafica di nemici o navette particolarmente priva di ispirazione: qui un imputato è Z-Out il quale a una realizzazione tecnica impeccabile contrappoone degli sprite nemici incoerenti tra livello e livello ed assolutamente non ispirati :(

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Z-out, tecnicamente eccelso, ma nemici banali e scoordinati
(immagine da LemonAmiga)

Scroll o movimento scattoso

Chi era utente e giocatore Amiga durante gli anni d’oro si ricorda come il sacro graal del giocatore amighista fosse il gioco che scorreva a 50FPS o, come si diceva in gergo, a “un frame”: ovvero tutte le operazioni di calcolo e aggiornamento venivano fatte tra una passata del pennello elettronico attraverso tutto lo schermo televisivo in un semiquadro, per cui la grafica del gioco era liscissima e senza scatti.
Era ancora accettabile un aggiornamento a “due frame”, ovvero a 25FPS, che permetteva una maggiore quantitá di oggetti sullo schermo e una adeguata sensazione di aggiornamento continuo, e in effetti Powder usava quest’ultimo metodo.
Se invece si usavano aggiornamenti di 12FPS o inferiori o nel caso i 25FPS non fossero sincronizzati adeguatamente, la grafica appariva scattosa con movimenti degli sprites e degli elementi inconsistenti o bloccosi: mentre questo era accettabile con una macchina 8 bit, soprattutto per la natura stessa dell’aggiornamento dello schermo a caratteri, su una macchina 16 bit dotata anche di coprocessori grafici come l’Amiga – che oltretutto forniva alcune facilitazioni quali il dual playfield – questo era decisamente un no-no.

Aggiungiamo al gruppo anche le peggiori colpevoli: le frettolose conversioni da ST dove tutte le operazioni, compreso il display della grafica, venivano assegnate solo alla CPU causa la mancanza di coprocessori grafici nel computer Atari, il che significa che le operazioni non sono sincrone con l’aggiornamento dello schermo e la grafica appare scattosa – soprattutto con un grande numero di sprites da aggiornare ed in piú lo scorrimento dello schermo: su ST peró le cose paiono muoversi meglio perché il suo 68000 va a un clock leggermente superiore.

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Black Tiger, bell’aspetto da fermo, un incubo lento e scattoso in movimento, portato direttamente da ST!
(immagine da LemonAmiga)

Collisione a rettangoli

Questo difetto è da annoverare tra i peggiori nemici della giocabilitá in qualunque arcade: tale difetto si palesa quando per la collisione non viene tenuto conto dell’effettiva superfice dello sprite del giocatore o del nemico bensí dell’area “lorda” occupata comprensiva dello spazio vuoto. Significa che un colpo nemico vi ucciderá anche se non ha fisicamente toccato la navicella, ma piuttosto ha toccato l’area del blocco grafico. Un caso palese di pigrizia dello sviluppatore, dato che calcolare le collisioni con le aree è piú semplice che farlo con le maschere – nel caso non vengano usati sprites, che invece hanno il flag di collisione built-in. Tra i maggiori colpevoli di questo, insieme alle conversioni da ST, anche alcuni giochi del Team 17, incluso Project X – almeno nella prima versione.

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Project X, re della collisione a rettangoli!
(immagine da Hall of Light)

ST-01 e Led acceso

Qui un’altro fattore in cui, come musicista “da camera da letto” non posso essere sicuramente parziale, ma, passati i primi anni in cui l’utilizzo di musiche scritte in soundtracker/protracker era una gradita novità (i primi giochi per Amiga usavano samples ripetuti “ad nauseam” per la colonna sonora), mi sono spesso imbattuto in giochi che usavano la stessa gamma di strumenti continuamente.
La chitarra elettrica usata in Xenon da David Whittaker, ad esempio, che mi aveva fatto urlare al miracolo quando avevo caricato quel gioco – il primo – nel mio nuovo Amiga 500 in camera da letto, mi aveva portato a conati quando usata nell’ennesimo gioco.
David Whittaker era ben noto per utilizzare gli stessi strumenti in maniera quasi continua nel tempo, tanto che si possono catalogare le sue colonne sonore in “pre-Beast” e “post-Beast”, visto che dopo l’uscita del succitato Shadow of The Beast si ritrovò a utilizzare quasi esclusivamente gli stessi strumenti del gioco (basta ricordare Loopz e Wrath of The Demon).
Con il diffondersi di soundtracker/protracker troviamo poi molte colonne sonore che usano la banca strumenti fornita con il primo disco dati (conosciuto come st-01). Codeste sonoritá sono state portate alla ribalta da classici come Amegas e Crystal Hammer di Obarski, ma anche e soprattutto dalle molte intro dei demosceners allegate con i giochi e son diventate il canone de-facto dei mod files fatti in Soundtracker.

Presumibilmente ci si attende che le software houses e i musicisti da loro impiegati voglessero peró far distinguere qualitativamente le loro musiche; invece anche questi sovente usavano lo stesso repertorio di strumenti; le cose sono lentamente migliorate ma ogni tanto qualche trasgressore capitava (AMC della Dynamic ad esempio, ma fortunatamente lí la musica era buona). I peggiori erano quelli che usavano il flauto nelle colonne sonore degli sparatutto, come ad esempio in Midnight Resistance…

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Midnight Resistance: Bella conversione, ma quel flaaautooo…
(immagine da LemonAmiga)

Una menzione finale va a quei giochi che non spegnevano il filtro audio: se il filtro è acceso i suoni risultano decisamente piú affievoliti; alcune volte era intenzionale (pensate al demo non giocabile di Aquaventura o a Project-X quando si va sott’acqua) ma altre volte era pura pigrizia e rovinava la resa delle colonne sonore.

Kro-ronch! Kro-ronch!

Questo non è propriamente un difetto formale o una magagna degli sviluppatori quanto piuttosto un colpo mancino del destino.
Nessuno che abbia posseduto un Amiga puó scordare questo suono: significava infatti possible corruzione del supporto magnetico ed era accompagnata, in quei giochi che non uccidevano il DOS, da un requester con i due famigerati bottoni RETRY e CANCEL.
Chi si puó scordare il premere RETRY o CANCEL sperando che la testina riuscisse ad andare avanti, almeno fino al prossimo rumore molesto? E chi non si puó dimenticare i vari rimedi grossolani tra cui:
– estrarre il dischetto, muovere il coperchietto, soffiarci sopra e reinserire;
– estrarre il dischetto, far scattare rapidamente il coperchietto ed inserire;
– premere RETRY o CANCEL e nel frattempo spostare con il dito il floppy verso l’alto o il basso;
– prendere il dischetto di pulizia, metterci alcune gocce di soluzione, inserire, far girare un pó (di solito veniva fatto automaticamente dall’Amiga per riconoscere il disco), togliere il dischetto di pulizia, reinserire il gioco e premere RETRY o CANCEL;
– (per chi aveva drive esterno e switcher) far scattare lo switcher, spostare il dischetto nell’altro drive e premere RETRY o CANCEL e in caso di esito negativo tutta la manfrina di cui sopra di nuovo…
– nei casi estremi andare dall’amico o dal negoziante “spacciatore” e procurarsi un altra copia. Se si possedeva una copia originale peró il passo sopra era il solo possibile in tempi brevi…

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Questo requester ha rovinato il divertimento di molti ragazzi, al tempo…
(immagine da lolhunt)

Probe, Tiertex o comunque US-Gold

Queste compagnie si sono guadagnate la loro eterna infamia con dei lavori di qualitá decisamente infima.
Mentre posso parzialmente chiudere un occhio verso la Probe in merito del loro lavoro su Spectrum, la Tiertex è invece colpevole e recidiva, fin dai primi lavori!

Conversioni scattose, pessime palettes, pessima giocabilità, spesso port diretti da ST e musiche blande capaci di assassinare qualunque cosa l’arcade originale avesse di buono: erano un caso enciclopedico di Re Adim (Re Mida al contrario): tutto quello che toccavano diventava roba fetida marrone!

Tanto orribile fu il lavoro fatto da codesta compagnia per la conversione del primo Street Fighter che, quando nel 1989 The Games Machine presentó il suo pesce d’aprile per cui la conversione sarebbe stata riscritta dalla Discovery Software (nota per il copiatore Marauder II, per la perfetta conversione di Arkanoid e come publisher di Hybris e Sword of Sodan), i poveri giocatori delusi vollero crederci veramente e per mesi continuarono a tempestare la redazione con richieste di notizie anche dopo che il pesce fu rivelato come tale.

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Street Fighter e Tiertex: nuff said :(
(immagine da Hall of Light)

Se seguite i video dell’ Angry Video Game Nerd su Youtube sapete che la sua bestia nera è la LJN, etichetta sotto cui uscirono molte pessime conversioni da film e giochi originali fatte da terze parti (sorprendentemente anche la Rare – aka “Ultimate Play The Game” fece dei ciofegoni per NES sotto marchio LJN); la mia bestia nera personale invece è la Tiertex, scagnozzo insieme alla probe di quell’entitá per me criminale che era la US-Gold.

Attualmente ho chiesto in un paio di commenti all’AVGN di prendersi cura delle pessime conversioni Tiertex ma siccome James Rolfe è’ principalmente un NESsista non so se mi presterá ascolto…

La US-Gold era nata negli anni ottanta come distributrice di titoli statunitensi per C-64 di case come la Datasoft, Broderbund e First Star; diede poi a terze parti il compito di convertire succitati titoli anche per le piattaforme europee come spectrum e Amstrad, con alterni risultati (es: buoni i port di Beach Head, Raid Over Moscow e Bruce Lee per spectrum, pessimo quello di Zaxxon); in seguito cominció ad acquisire licenze per il port domestico di coin-op.
Per riprendere i soldi in fretta e battere il ferro fnché era caldo i tempi di lavoro per gli sviluppatori erano estremamente ristretti, insieme a scarso o inesistente supporto delle case madri e quindi la qualitá delle conversioni scese velocemente a livelli infimi: tra i peggiori port abbiamo Street Fighter, Ghouls’n’Ghosts (salvato solo dalla musica di Tim Follin) e il terribile Out Run, opera della Probe.

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Out Run Amiga, altra deludente conversione da dimenticare
(immagine da LemonAmiga)

Confezioni scrause

Per chi veniva come me dalle custodie di cassette doppie dei giochi spectrum, ormai standard per gli originali 8-bit, il passaggio alle scatole di cartone pareva piuttosto un passo indietro, visto anche cosa succedeva invece nel comparto console, dove i giochi giapponesi per Megadrive erano venduti in custodie di plastica simili a quelle delle cassette VHS e con libretto di istruzioni a colori comprensivo di illustrazioni; invece i “giochifici” europei preferivano un approccio “alla sparagnina” che andava dalle scatole di cartone con foglietto striminzito alle recuperate custodie doppie con piega istruzioni; da notare anche molte volte la bassa qualitá delle illustrazioni di copertina (con eccezioni tra cui le illustrazioni di Bob Wakelin per la Ocean o le opere d’arte di Roger Dean per la Psygnosis), la mancanza di coerenza con quello che il gioco rappresentava e colori pacchiani o smorti.

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La banale scatola di Mercs, in classico stile US-Gold
(immagine da Hall of Light)

Controlli Cinofallici

Soprattutto quando si trattava di conversioni da coin-op che nell’originale avevano controlli atipici, era facile trovarsi davanti ad autentici obbobri di anti-usabilità, tipo giochi con cabinati custom e con controlli analogici; tra i peggiori quelli di simulazioni automobilistiche dove mancava una coerenza (in certi il pulsante accelerava, in altri frenava, in altri ancora cambiava le marce o persino delegava la tastiera per questo): altri potevano essere quelli con stick girevole o giochi in cui nel cabinato si controlla una pistola, ma molte volte bastava dover portare un gioco che in sala usava più bottoni e ci si trovava in crisi, almeno chi non possedeva un joystick a due pulsanti – raramente supportato MA supportato!

Questi sono molti dei difetti che mi disturbavano nei giochi Amiga: molti sono difetti anche per conversioni su altri computer, chiaramente; comunque, visto che diversi segmenti ludici del mondo amighista non sono stati toccati da me, vorrei sapere anche da voi quali sono i difetti che più vi han dato fastidio nel vostro passato ludico su Amiga. Vi invito a contirbuire nei commenti!

30 Commenti »

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  • # 1
    francesco
     scrive: 

    bellissimo articolo, io quell’epoca non l’ho vissuta però fa piacere leggere certi contenuti scritti con questa passione, cosa che purtroppo è scomparsa, visto che la passione non coincide con il dover far soldi e/o vendere prodotti

    spero che la redazione dia piu spazio ad articoli di questo tipo, che ho trovato su hwupgrade quasi per caso, mentre vaccate paurose hanno una visibilità inaudita

  • # 2
    Sisko212
     scrive: 

    Bei ricordi, e analisi molto tecnica…
    Personalmente, all’epoca, OutRun non lo trovavo così pessimo, anche se preferivo Super Hang On.
    Inoltre c’è da dire, che la pirateria era così diffusa, che probabilmente, le software houses, cercavano di non perdere troppo tempo nei dettagli tecnici, e questo forse è causa di tutti i difetti che citi.
    Forse, le macchine 8 bit, tipo il C=64 e Spectrum, erano più sfruttate per il fatto, che i primi giochi erano fatti da singole persone molto dotate, che volevano anche dimostrare il loro grado di abilità nel superare le limitazioni imposte dall’hardware.
    Il periodo coincidente all’ Amiga / Atari ST, era già successivo
    Informatica e software in generale, era già diventato un business non solo per gli appassionati del settore, e quindi, doveva sottostare a tutte le regole di produttività tipiche di qualsiasi ambiente industriale

  • # 3
    Alessandro
     scrive: 

    Come non dimenticare Tertex… Human Killing Machine e le infami conversioni di Strider e Alien Storm…
    Non di meno soni i publisher Kingsoft, ICE, Hewson…
    Comunque anche noi possiamo riempirci di orgoglio italico con gli sviluppatori di Micromania Software.

  • # 4
    Alessandro
     scrive: 

    @Tertex = Tiertex

  • # 5
    marco
     scrive: 

    bell’articolo. Da grafico cresciuto all’epoca a pane e Amiga (e Deluxe Paint), non posso non apprezzare.
    Quante bestemmie tirai alla US Gold che viene ancora ricordata con orrore. Non dimentichiamoci dell’orrenda conversione di un altro classico da bar: 1943. Dovetti aspettare MAME per poterci rigiocare decentemente……

  • # 6
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Un’altra carrettata di bei ricordi. Grazie, Simone! :)

    Soltanto un appunto, riguardo al gioco Universe della Core. In realtà penso che fosse la prima metà della palette a esser cambiata a ogni riga di raster. Per la precisione, i colori dall’1 al 15 (lo 0, perché il nero non cambia mai).

    Questo perché la seconda metà è riservata agli sprite, e quelli devono essere visualizzati allo stesso modo a prescindere dallo schermo che sta sotto (e che comunque utilizza anche la palette degli sprite).

    Ovviamente è possibile cambiare anche la palette degli sprite, ma a “fasce verticali”, sempre per le stesse ragioni.

  • # 7
    Antoine
     scrive: 

    Bell’articolo, mi ha fatto fare un tuffo nel passato…
    Una nota: si dice “cinobalanico” :-D

  • # 8
    Claudio
     scrive: 

    Fantastici questi articoli, ancora ancora vi prego!! ;-P In particolare ho apprezzato il ricordo del “rumore della morte” del floppy, che preannunciava una Guru Meditation (a sua volta preannunciata dal lampeggiare del led Power), oppure il requester già citato nell’articolo. Nell’insieme era una roba da horror informatico!! :-) Ricordo che all’epoca mi faceva così “paura” (ero solo un bambino) che spesso durante il caricamento di giochi su floppy “instabili” mi tappavo letteralmente le orecchie per il timore!!!

  • # 9
    mariacion
     scrive: 

    Come mi piacerebbe rivedere sul mercato un home computer 64 bit
    , e perché no ? Magari proprio un Amiga. Sogni ad occhi aperti :))

  • # 10
    Simone Bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    @Cesare di Mauro

    Grazie per la spiegazione; personalmente avevo ritenuto che, visto che bob dei giocatori e del pannello comandi usano gli stessi 16 colori, questi fossero i primi 16 per risparmiare memoria e avere codesti elementi a 4 soli bitplanes.

  • # 11
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Lo si può fare, e lo facevamo :) lo stesso, anche se la palette dei 16 colori era quella superiore. In questo caso i 4 bitplane del BOB veniva “blittati” (cookie-cut) nei primi 4 bitplane dello schermo, mentre nel 5° bitplane dello schermo veniva “blittata” la maschera dello sprite (che sono tutti 1, dunque venivano “selezionati” i 16 colori alti).

  • # 12
    Simone Bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    E questa mi mancava ^^

  • # 13
    MCMXC
     scrive: 

    Io metterei anche le riviste inglesi, specializzate nel lodare le oscene conversioni della US Gold… in particolare ricordo Commodore Computer Club che recensí l’OSCENA conversione di Rolling Thunder ad opera della Tiertex (Credo sia stata l’opera più schifosa mai realizzata da loro!) e, pur ammettendone gli immensi difetti ( Scroll lentissimo e scattosissimo, comandi imprecisi, sonoro irritante e tanto altro…) osò dire:”… ma su tutti questi problemi ci possiamo passare tranquillamente sopra e dire che questo gioco è favoloso e destinato a diventare un esempio per tutte le produzioni future su Amiga!” … nemmeno quella fogna a cielo aperto di Ace si era mai spinta a tanto…

  • # 14
    Simone Bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    commodore computer club? Sei sicuro, perche’ quella era italiana, non intenderai CU? (commodore user) Poi il sonoro di Rolling Thunder era semplicemente una campionatura della musica del primo livello ripetuta una volta a velocita’ normale e una volta accelerata per simulare il secondo accordo :/ anche a me aveva fatto un po’ girare le balle a causa della lentezza; era pienamente a portata Amiga ma loro invece avevano fatto il solito port pari pari, e pure impossibile in certi punti!

  • # 15
    Alessio Di Domizio
     scrive: 

    @ MCMXC
    Qual è il mestiere più vecchio del mondo? :-)
    Bellissimo l’articolo e pregiatissime le citazioni, più di tutte mi commuove quella della musica di Tim Follin in Ghouls’n’Ghosts… da brividi particolarmente quella dell’intro, quella del secondo e sopra a tutte quella del terzo livello! Abbinata alle immagini del 3° livello mi ha lasciato un’impressione fortissima, indelebile, che una miglior grafica da sola mai avrebbe potuto lasciarmi.

    @ francesco
    Purtroppo tutti gli autori di AD, compreso Simone che negli ultimi mesi ci ha deliziati con molti contributi, si ricavano qualche ora da famiglia e lavoro per scrivere qui. Sapessi quante idee abbiamo per la testa… è il tempo che manca.
    Il mio invito, fatto mille volte e mille volte caduto nel vuoto, rimane: se avete qualcosa di bello e interessante da raccontare e vi sentite di esprimere un punto di vista compiuto e informato, parliamone!

  • # 16
    MCMXC
     scrive: 

    @Simone
    Hai ragione, la sonnolenza mi ha confuso: la rivista si chiamava Commodore Computing International, e sul sito LemonAmiga c’è il link alla scansione della assurda recensione! Tra l’altro, questo fa sorgere un altro quesito: ma i recensori conoscevano i Coin-op originali? Perché NESSUNA delle recensioni di RT ha mai fatto notare che i nemici avevano lo stesso identico colore, mentre nell’originale c’erano svariate differenze di colore nei nemici, cosa importantissima perché a colore diverso corrispondeva comportamento diverso!

  • # 17
    andrea
     scrive: 

    Quanti ricordi, condivido praticamente tutto il contenuto dell’articolo, soprattutto l’indignazione per la pessima qualità della maggior parte delle conversioni arcade inglesi, comunque lodate dalle loro riviste (ricordo che il pessimo Chase HQ prese oltre il 90% su C+VG!) Per fortuna pochi anni dopo vennero i vari emulatori Mame e di console giapponesi, per farci vedere come effettivamente erano quei giochi che ci perdemmo tra la fine degli anni 80 e l’inizio dei 90. Ricordo un’altra fonte di fastidio per i giocatori Amiga dell’epoca: la lentezza dei caricamenti da floppy, soprattutto nei giochi su più dischi, in cui spesso occorreva fare i disk jockey (il gioco caricava una parte dal disco 1, poi chiedeva inserire il 2, poi tornava all’1… arrghhh) al punto che si parlava di sindrome da disk swapping.

  • # 18
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Il continuo cambio di dischi era dovuto a una non adeguata ottimizzazione riguardo al partizionamento e stoccaggio dei dati nei vari dischi, ma più spesso alle versioni crackate che facevano uso di formati dei dischi più piccoli rispetto all’originale (il quale possedeva le cosiddette “long track”, dunque ogni traccia del disco era molto più grande dei classici 11 * 512 byte = 5,5KB usati dal s.o. degli Amiga e in generale dalle versioni crackate).

    La lentezza dei caricamenti era anche dovuta al fatto che, prima di iniziare, un gioco prendeva dai supporti tutto quello che gli serviva per funzionare. Poiché la memoria era generalmente di 1MB (512KB di memoria chip/”grafica” e altrettanti di memoria di sistema), mentre un disco poteva contenere 880KB, era normale dover leggere l’intero disco prima di giocare, che richiedeva all’incirca 35-36 secondi (senza contare eventuali tempi di decompressione che, dopo i primi anni, divenne molto popolare).

    @Simone: ce ne sarebbero tante cose di cui mi piacerebbe parlare, ma non posso farlo in un articolo. Non hai idea della burocrazia con cui sto avendo a che fare per una “semplice” presentazione che sto preparando per la prossima PyCon italiana… -_-

  • # 19
    Astaroth2
     scrive: 

    E non dimenticate le conversioni di wonderboy in mosterland e Dragon’s Lair + Space ace multidisk

  • # 20
    Sisko212
     scrive: 

    A proposito di Amiga…
    Avevate mai sentito parlare di questo prototipo mai uscito ?
    http://www.blachford.info/computer/walker/walker.html
    Sempre se non si tratta di un fake oppure di una board amiga 1200 montata su un case strano.

  • # 21
    Stefano
     scrive: 

    ottimo articolo davvero, complimenti per le competenze

    ho adorato il mondo commodore e ancora oggi provo dolore a pensare alla fine che ha fatto

    tanto per capirci i vari apple dell’epoca erano dei rottami rispetto ai vari commodore a partire dal 64

  • # 22
    Gic
     scrive: 

    Veramente un bel articolo che mi ha fatto ricordare con piacere i tempi passati.

    Devo dire grazie a Simone, e a tutti gli altri autori di AD per i sempre interessanti articoli che pubblicate

  • # 23
    MCMXC
     scrive: 

    @Sisko212
    Ricordo eccome le foto di quell’affare all’epoca!:D

    @Astaroth2
    Il codice di Dragon’s Lair era stato realizzato in Assembly puro ed era grande solo 8k, ma le animazioni non compresse occupavano ben 130 mega! Riuscire a comprimerle in soli 6 dischi (8 o più le versioni “non originali”) fu un vero miracolo all’epoca!

  • # 24
    Sisko212
     scrive: 

    @MCMXC
    Probabilmente m’è sfuggito, perchè nel 1996 avevo abbandonato Amiga e mi stavo dedicando ad altro, sopratutto al lavoro.
    Certo che mi viene da pensare, che anche in questo caso Amiga era avanti… in quegli anni venir fuori con un case fuori ordinanza che non fosse la solita scatola, non doveva essere così scontanto.
    Il fatto poi che fosse nera… a parte che, forse, visto il periodo, riprendeva i colori del Next che era di un paio d’anni prima.

  • # 25
    Andrea
     scrive: 

    Da grande amante delle avventure grafiche, non posso non ricordare le carriolate di dischetti necessari a contenere la mole di dati. Non ricordo bene il numero, ma Monkey 2 ne aveva più di 10. Ma al di là del numero di dischi, era la frammentazione del gioco che rompeva l’enfasi (anche se ci giocavo comunque). Ricordo con orrore il quarto d’ora di caricamento ed il multi swap per caricare la cutscene dello sputo di Largo la Grande!

  • # 26
    ncc2000
     scrive: 

    ahahah!!! Mentre leggevo aspettavo con ansia “Outrun”. Personalmente la peggiore porcheria. Purtroppo ha anche una delle colonne sonore migliori di sempre, aggiungendo alla intramontabile “Magical sound shower” una traccia di accompagnamento geniale e bellissima. Caricavo quella schifezza solo per sentire la musica all’inizio. Quanto ho amato l’amiga

  • # 27
    Marco
     scrive: 

    Grazie per l’articolo! Ultimamente ho un po’ di nostalgia dei bei tempi andati.. Parlando di Universe, il cambio di palette era possibile solo con immagini fisse o anche con lo scrolling? Anch’io volevo intraprendere la strada dello sviluppo di giochi amiga ma ho abbandonato tutto causa pigrizia ecc. Nel 1993-1994 riuscì a procurarmi un corso di programmazione su amiga scritto da un ragazzo di Lucca. Fu sviluppato più che altro per creare nuovi talenti per la demo scene.. Era sponsorizzato dalla rivista the game machine. Riuscì ad imparare i primi rudimenti.. Abbandonai tutto dopo averlo terminato “l’ultimo capitolo era dedicato alla grafica tridimensionale”. Credo che tutt’ora non esista un corso così completo in italiano per lo sviluppo di giochi amiga. Ancora oggi conservo un amiga 500 e il 1200 con il 60030 e hd da 80 mb! Oltre che a una valanga di dischetti e riviste.

  • # 28
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Il cambio di palette con Universe era possibile anche con lo scrolling. In generale, non c’era alcun problema a gestire la grafica come con gli altri giochi, a parte il fatto che rimaneva poca potenza di calcolo a disposizione per CPU e Blitter per gestire tutto, a causa dell’enorme fetta di tempo che prendeva il Copper per cambiare continuamente i colori ogni riga.

    Il corso di programmazione a cui ti riferisci molto probabilmente è di Fabio Ciucci: un’istituzione in materia, a buon diritto.

    P.S. Beato tu che hai potuto goderti tante macchine, pure dotate di schede acceleratrici. :P

  • # 29
    Briareos
     scrive: 

    Non condivido l’opinione sui probe. Secondo me da ricordare come una signora software house. Chiaro che tutte le loro ciambelle non uscissero col buco, vedi outrun, ma autori fra le migliori conversioni viste su amiga. I mortal kombat eran loro, il 2 poi era fenomenale, uno dei pochi giochi che sembrasse arcade perfect. Piacevole e ben realizzato alien3. Notevoli poi molti loro giochi su console.

  • # 30
    Simone Bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    @Briaeros

    In effetti probe non la metto tra le bestie nere: ha avuto i suoi momenti di gloria su Spectrum (spremuto come non pochi) ma e’ stata vittima del solito crunch time dannato che ha fatto partorire un obbobrio come outrun per tutte le piattaforme, spectrum incluso! Poi io ho un posticino nel cuore per la musica di Alien 3, fatta conm strumenti del megadrive campionati :)

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