Genesi di un videogame ai tempi dell’Amiga: Commodore è Morta – Lunga Vita alla Commodore!

Oggi vi presentiamo il sesto capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda, qui la terza, qui la quarta e qui la quinta.

Lo finisco stasera, Raila!

Torno un pochetto indietro per raccontare un paio di aneddoti: una serata stavamo avendo una delle nostre riunioni su cime procedere con Powder, e stavolta era Thomas quello indietro nella tabella di marcia. Filippo e Nicola lo grigliavano chiedendo quando avrebbe fatto la sua parte e finito i vari pezzi di sua competenza, e lui alle domande rispondeva invariabilmente “lo finisco stasera”: divenne una delle nostre gag per un po’, anche applicata a cose non inerenti il gioco (es: “quanti esami ti mancano per laurearti?” “lo finisco stasera”). Thomas e’ sempre stato più sul goliardico rispetto a Filippo, che appare più serio, quasi potrei definire teutonico – ma l’apparenza inganna in quanto anche lui ha il suo senso dell’umorismo, e ben sviluppato per quanto più sull’ironico;
sempre parlando di Thomas non posso non menzionare quando era uso chiamare il cane di Marco – un cocker meticcio che si chiamava Karen – Raila (pronunciato come scritto): la cosa e’ nata quando disegnavo a casa di Marco i primi nemici della city: Rail-A era il veicolo arancione con torretta – e Thomas disse quello non è un veicolo, è un nome da animale; Rail-B è il veicolo grigio e Rail-C quello che piega le ruote e decolla.
Ah, dimenticavo: il rimorchio di Rail-A è chiamato per la cronaca Rail-D.

Effetti Sonori Arcade – letteralmente!

Agli inizi del 1993 Thomas comincio’ a fare sperimenti con le routines sonore, ispirato dalla routine a sette canali usata da Apydia e Turrican; molti giochi amiga al tempo usavano più o meno le stesse sample bank per i suoni e io ovlevo qualcosa di diverso; quindi un giorno mi equipaggiai dello stereo (un Europhon) e mi recai nella sala giochi locale di Marotta dove, con la complicità del gestore e il fatto che era ora di pranzo, iniziai a registrare diversi suoni dalle varie macchine in demo mode, tra cui l’allora nuovo arcade Konami Xexex – non chiedetemi cosa ci facesse Xexex in un posto come Marotta!

https://www.youtube.com/watch?v=-Sfj9-ymajY

Xexex

Il suoni di inizio stage di Xexex divenne poi il suono della trasformazione della navetta. Per le voce annuncianti le varie armi, questa fu provveduta dalla sorella di Thomas, Sara. Poi Thomas usò un tool sotto linux (con cui smastricciava già ai tempi) per ridurne le dimensioni.

La Commodore è morta: Lunga vita alla Commodore!

Primavera del 1994. Luogo: Parcheggio del Joyland (ora Auchan) in Fano. Un sabato mattina.

Mi ricordo avevo appena comprato gli ultimi numeri di Commodore Gazette ed Amiga Magazine ed ero seduto a leggerli dentro il mio pandino, con particolare attenzione verso gli articoli che parlavano di Lightwave 3D. Poi vidi l’articolo che parlava del fallimento Commodore.

E fu come se fossi stato colpito da un fulmine! Tutti i miei piani per il futuro – molti dei quali comprendevano lavoro nel settore dei giochi su Amiga – parvero infrangersi e temetti che le mie conoscenze acquisite fino a quel momento potessero diventare obsolete in poco tempo; oltre a questo ero da diverso tempo convinto nell’investire in una macchina AGA e la situazoine avrebbe portato i prezzi – già alti per me – a salire decisamente.

Fu dura da mandare giú.

In quel momento pensai e sperai di trovare un publisher e finire presto Powder per poter almeno avere un po’ di ritorno.

E, come ciliegina sulla torta, l’Amiga Club a Pesaro era stato preso di mira da una retata della locale Guardia di Finanza grazie al cambio delle normative vigenti sul software, e fu chiuso con i fondatori arrestati ed i soci perquisiti e macchine sequestrate; fortunatamente, siccome io e gli altri sviluppatori di Powder non eravamo soci del club, non ricevemmo visite di sorta, ma per un pezzetto la cosa mi procurò forti dolori di stomaco.

Inizia la mia carriera Multimediale

Nel frattempo, stavo cercando di realizzare uno dei miei sogni d’infanzia: fare cartoni animati. La presenza del Bit.Movie e la disponibilità di un cospicuo premio in denaro erano dei buoni motivi ma niente batte la gioia di poter fare quel che si è sempre sognato! Nei due anni precedenti, come già menzionato, io e Marco partecipammo sia alla sezione realtime 2D che a quella Realtime 3D con le nostre animazioni; inoltre avevo realizzato colonne sonore per diverse animazioni di Marco, come Virtual Battle:

L’animazione Virtual Battle

Avevo anche avuto occasione di fare la colonna sonora di una sigla per una TV locale – della quale Marco si era occupato della parte grafica – e di diversi spot pubblicitari realizzati da Marco con tecniche diverse – un paio di questi erano stati presentati da Marco al pixel Art Expo nel 1995.

Io, dopo l’animazione di Powder, avevo preso una certa confidenza con il mezzo e creai di fare uno short animato con una tecnica simile; per salvare memoria lavoravo con solo otto colori. La storia si chiamava “Mobile Suit Danko” (Danko era il mio nickname come Grafico per i Quazar – come musicista mi facevo chiamare JMD, ovvero Jovanotti MUST Die [sei il mio eroe – ndr]) – che era una reinterpretazione degli Zak di Gundam in stile molto più cartoonistico; un mio amico dotato di un capiente(!) A590 da 20 mega mi aiutò ad assemblarla dagli otto dischetti di pezzi di cui era composta preparati a casa, e a mandarla al Bit.Movie, nello stesso anno di Virtual Battle; si piazzò ottava probabilmente anche a causa di problemi che il loro MOD player aveva sia con la mia animazione che con quella di Marco (che però alla fine suonava meglio).

L’animazione Mobile Suit Danko

L’apparizione del tool Tavolo Luminoso (LightTable) in Deluxe Paint mi permise di iniziare a sperimentare con qualcosa di piu’ simile a una vera animazione; il primo lavoro dove usai questa tecnica era un video clip ispirato alla versione House di Delusa, canzone di Vasco Rossi che era piuttosto famosa al tempo; ispirato sia dalle parole che dal lavoro di Cavezzali (ad esempio Ava ma anche altre instanze in cui ha rappresentato ragazze sexy ma poco sveglie come, appunto, oche. feci la mia propria versione del video, che fu assemblato, sincronizzato e registrato su cassetta U-Matic e spedito alla segreteria del Bit.Movie; il lavoro era abbastanza buono da sperare nel piazzamento nei primi tre classificati (e speravo di fare, con i soldi del premio, l’upgrade a una macchia piu’ potente, magari anche AGA).

L’animazione Delusion! The Videoclip

Purtroppo c’era il problema di ottenere una liberatoria dalla casa discografica. Mi misi in contatto con costoro per poterne ottenere una ma il manager, Mr.MoneyMaker, si rifiuto’ di fare eccezioni sia al fatto che fossi un hobbista e sia alla potenziale pubblicita’: disse che avrei dovuto pagare i diritti al prezzo standard, che era di 5.000 dollari. Considerando che il primo premio valeva al massimo un milione di lire (nemmeno 1000 dollari dell’epoca) decisi a malincuore di ridoppiare l’animazione con una colonna sonora fatta su Protracker. Se ricordo bene si piazzo’ decima.

Tempi migiori si sarebbero affacciati, comunque.

Sempre al Bit.Movie ebbi l’occasione di fare amicizia con alcuni dei volontari che dimostravano programmi e macchine Amiga – alcuni anche membri dell’Amiga Club riminese – ed anche con professionisti che utilizzavano Amiga per sigle, montaggi video e computer grafica; in seguito questi portarono anche a contatti con programmatori, tra cui alcuni ex collaboratori di MatrixSoft specializzati in simulazioni sportive.

I Boss che non furono

L’idea di avere un sottolivello separato per i Boss era secondo me buona; avrebbe significato piu’ spazio per la creativita’ e per la grafica dei Boss stessi.

E’ veramente un peccato che molti dei sottolivelli Boss siano poi stati scartati per questione di tempo: avrebbero secondo me dato piu’ atmosfera e mordente al gioco.

La palette, tra livello e sottolivello Boss, rimaneva la stessa, ed anche le navi del giocatore per mantenere continuita’ con il tema del livello; unica differenza era che di solito il sottolivello Boss non era piu’ lungo di una decina di schermate ed usava solo una schermata di tiles.

 

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tiles per il Boss di Factory

Il sottolivello Boss di Factory aveva l’idea di fare entrare la navetta in un gigantesco montacarichi: due enormi porte si chiudevano davanti e dietro ed un contatore mostrava i piani scendere (non realistico, ma molto coreografico); una volta arrivata la nave si sarebbe trovata in un immenso spazio sotterraneo attraversato occasionalmente da scariche elettriche, fino al boss che e’ un enorme robot da assemblaggio che la avrebbe circondata.

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Una ricostruzione del Boss di Factory

La musica da me creata era sincopata ed oscura: quasi coincidentalmente usai gli stessi samples della musica del livello.

Musica per il Boss di Factory

Il sottolivello Boss di Ruins sarebbe dovuto partire in un tunnel colonnato con mine a tempo nel soffitto; a un certo punto le mine esplodevano e detriti cominciavano a cadere, is che il giocatore necessitava di evitarli o colpirli. Dopo un po’ la nave avrebbe raggiunto una sorta di rottamaio in cui affrontare il vero Boss, che era una struttura tipo torre che si muove sottoterra come una talpa.

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tiles per il Boss di Ruins

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Una ricostruzione animata del comportamento del Boss di Ruins

E questa era la musica: per mia convenzione le musiche dei Boss solitamente erano fatte di una parte introduttiva – prima di raggiungere il combattimento – e di una parte che si ripeteva durante il combattimento finale; le due eccezioni erano City e Clouds.

http://vimeo.com/18490067
Musica per il boss di Ruins

Per finire, il sottolivello Boss di Space iniziava in un lungo tunnel illuminato in cui distruggere diverse grosse navi corazzate in sequenza prima di arrivare al Boss vero e proprio: una sfera protetta da un campo di energia e da due lasers mobili.

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il tileset e files di lavoro del sottolivello Boss di Space

La muisica per il Boss di Space venne fuori con un ritmo dinamico. quasi Techno: si adatta perfettamente all’ambientazione e mette nello stato d’animo giusto: la considero una delle piu’ riuscite.

Musica per il sottolivello Boss di Space

Gli Sprites in Primo Piano

Anche se erano gia’ stati implementati fin dal 1991, molti degli sprites in primo piano (quegli elementi che danno un senso di parallasse davanti alla nave) sono stati preparati successivamente.
Cercavamo di usarli frugalmente per non affollare troppo il campo visivo ed erano fatti di uno o due hardware sprites larghi 32 pixels e di qualsiasi altezza, con quattro colori indipendenti dal resto dello schermo. L’esempio piu’ notevole e visto e’ quello dell’antenna parabolica in City ma ce ne sono altri in Ruins e Factory; inoltre molti dei proiettili erano sprites con la loro palette di quattro colori indipendente.
Se mettiamo insieme il campo di gioco, gli sprites e la parte bassa con i punteggi, i colori totali su schermo raggiungono i 50.

 

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Alcuni dei files di lavoro per gli sprites in Ruins,City, Factory e Space (inutilizzati) – nota: il katakana nell’ultima immagine dice: Questo Nike (Nicola) direbbe che si e’ fatto due ‘Balle’ cosí

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