di  -  martedì 2 settembre 2014

Oggi vi presentiamo il quarto capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda, qui la terza.

TradersCo

[I nomi sono stati cambiati per proteggere gli innocenti]

Fu grazie ai membri del computer club pesarese che venimmo in contatto con un paio di persone di Bologna. Secondo il loro biglietto da visita, costoro avevano già una ditta avviata di distribuzione software commerciale ma avevano anche dei piani per entrare nel mercato videoludico. Me li ricordo come due individui sulla trentina, ben vestiti e di modi educati; la loro ditta si chiamava TradersCo.

Per poterli impressionare maggiormente ci eravamo organizzati per portare avanti in fretta il gioco si da avere un prodotto più rifinito da presentare. Ero arrivato a praticamente finire le mappe in Ruins e Factory, se si escludono dei particolari extra.

Inoltre, siccome Forest era stato cancellato a causa del fatto che non riuscivo a creare della grafica soddisfacente sin dai tempi della demo EinsteinSoft, il nemico principale del livello – una enorme formica robot – era stato messo da parte anche lui; in seguito riuscii a cambiare la palette e a riconvertirlo per Ruins come nemico principale della prima parte del livello. Tra parentesi anche il livello Graveyard di Maltese era stato scartato prematuramente.

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L’aspetto originale della formica gigante (o “formicone”) con la palette di Forest: la testa ha 8 colori e il resto del corpo e’ fatto di segmenti a 4 colori

A tutto ciò aggiungete il lavoro che stavo facendo in proprio che sarebbe potuto essere usato per la confezione o per le pagine pubblicitarie: un poster 100×70 cm con la M1 equipaggiata di laser, vista frontalmente con sullo sfondo il livello di Factory. Il poster era fatto a tecnica mista tempera e pastelli e, per finirlo, ci avevo lavorato tutta una notte fino alle nove del mattino prima di uno dei nostri incontri con costoro.

Avemmo un paio di incontri a Bologna e, quando ci fecero l’offerta, fu – secondo quel che si ricorda Maltese – per un ammontare di 2.500.000 lire di allora: una cifra ridotta anche per i tempi; non riesco però a ricordare se erano comprese anche delle royalty sulle vendite. Decidemmo che la cifra non era adeguata; loro non presero troppo bene la risposta e da allora si interruppero i rapporti. Neanche so che fine abbia fatto il poster.

Tra studio e Lavoro sul gioco non ci guadagna nessuno dei due

Mentre il lavoro su Powder continuava, ero anche impegnato a cercare di portare avanti i miei studi: andare tutti i giorni ad Ancona stava diventando troppo costoso quindi, anche per cercare di colmare le mie lacune, mi rivolsi ad un tutor. Avevo fatto i conti senza l’oste: nelle classi di Analisi Matematica i docenti spesso inserivano nei test parziali casi particolari fatti solo in classe: se si studiava fuori dal corso non li si poteva evitare e quindi c’erano possibilità elevatissime di scazzare ai parziali.

E, quando non studiavo, cercavo di lavorare a Powder disegnando sprites e grafica, concentrandomi su Ruins e Space che sembravano tralasciati, specialmente Space.

In quest’ultimo avere la fonte di luce dal basso era una bella sfida; inoltre nello spazio, mancando il riverbero atmosferico, le ombre sono in teoria molto più marcate. Infine tentavo di rappresentare il pianeta più realisticamente; in questo una mostra di foto della NASA a Senigallia mi diede le dritte giuste per come procedere e per come gestire la palette di colori, fino a quel momento piuttosto blanda. Essendo determinato a non usare retinature, ebbi l’interessante intuizione di lavorare un po’ come gli espressionisti e come Veronese, mescolando i colori per ottenere gradienti piu’ ricchi; tale tecnica è chiamata “Giustapposizione cromatica”: i colori vengono affiancati secondo luminosità, non solo secondo affinità cromatica (ovvero tra un grigio chiaro e un grigio medio può trovar posto un azzurro di stessa luminosità, ad esempio).

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Un ingrandimento di parte delle tessere di Space: specialmente nella struttura in alto è possibile vedere la giustapposizione dei colori per creare un’ombreggiatura piu’ ricca – e senza retinature!

Per rappresentare il pianeta ho voluto suggerire la rotondita’ dell’orizzonte facendolo andare su e giù lungo i 30 schermi della lunghezza totale. All’inizio pensavo di farlo semplicemente piatto seguendo l’esempio del livello iniziale di Rayxanber II su PC-Engine, ma il nuovo effetto mi pareva migliore.

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Qui è possibile vedere le tessere preposte a rappresentare il pianeta sottostante e l’inclinazione dell’orizzonte

Per finire, le ombre fortemente contrastate del livello mi permisero di creare diversi nemici di bell’asptetto usando una palette di quattro colori solamente. Certi erano piuttosto G-R-O-S-S-I, come un satellite di passaggio.

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Sia i satellite che il pezzo di stazione spaziale usano solo quattro colori.

MatrixSoft

Gli uffici di MatrixSoft si trovavano di fianco a una pizzeria al taglio, abbastanza vicino alla facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Universita’ di Bologna.
Per coloro che non ne conoscono la storia, Matrix Soft fu fondata da Mr.Architect, un giornalista che scriveva per una importante rivista di informatica italiana e che aveva l’idea di offrire “simulazioni di esperienze di vita”; in effetti la maggioranza dei programmi usciti fino a quel momento di MatrixSoft erano principalmente simulazioni sportive; sapevamo che convincerli di pubblicare Powder sarebbe stato quasi impossibile e per questo noi guardavamo più alla possibilità di accrescere le nostre prospettive di lavoro.

Così io e Maltese incontrammo il coordinatore del comparto grafico, Mr. Merovingian. Costui ci fece sapere che – ovviamente – non erano interessati a Powder ma che avevano un programma di collaborazione esterna per cui i nostri talenti grafici sarebbero potuti venire utili ma, per poterlo provare, avremmo dovuto sottoporci a quel che chiamavano un “test saggio”. Questo test era in pratica un lavoretto non retribuito ed un modo che permetteva a MatrixSoft – e sembra anche ad altri in diversi settori tuttoggi – di avere l’uovo e la gallina insieme.

Noi grafici avremmo dovuto realizzare lavoretti – tipo sprites nemici o elementi di mappa e – se ritenuti adeguati – MatrixSoft ci avrebbe fornito piu’ lavoro, stavolta retribuito; altrimanti si sarebbero tenuti i lavori senza pagare e ne avrebbero fatto quel che volevano.

Mi assegnarono un paio di compiti: il primo era di disegnare gli elementi mappa per una “selva oscura” di tipo dantesco o comunque lugubre ed il secondo di disegnare un nemico, appartenente a un qualche culto segreto. Entrambi i lavoretti erano destinati a venire usati nella nuova serie di giochi di CreepyGuy, dietro ai quali c’era una idea secondo me geniale: piccole avventure autoconclusive per un prezzo modesto vendute in edicola – che ai tempi era la sorgente principale legittima di programmi per gli italiani.

Il nemico che disegnai era ispirato al Dio dei morti Anubis (se solo avessi saputo della coincidenza con un certo progetto derivato da AROS…);

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L’animazione dell’adepto di Anubis

Dopo un adattamento dalla mia palette – piu’ viva – alla palette di CreepyGuy ed un po’ di aggiustamenti alle animazioni, questo lavoretto era finito.

Ed era finita anche la selva oscura, che poi persi di vista. Siccome non ebbi dei feedback, pensai che codesti elementi erano stati scartati, fino a che non trovai l’anno scorso dei video su youtube di due episodi di CreepyGuy dove potevo vederli utilizzati.

In seguito mi diedero un altro lavoro – fare il tileset per un nuovo progetto in ideazione chiamato MangaMan, in cui si dovevano rappresentare le strade di una metropoli giapponese del prossimo futuro e alcuni nemici; per il nemico io cercai di fare un ninja giallo – all’inizio avevo disegnato un ninja con livrea arlecchino ma risultava confusionario.

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L’animazione del ninja: piu’ o meno la stessa dell’ adepto di Anubi piu’ il movimento per le scale

Anche di questi due altri test-saggi ignoro la sorte. Fortunatamente Ho ancora gli elementi mappa e le animazioni di test. Siccome volevo fare una bella figura per assicurarmi il lavoro, mi ero documentato per quanto possibile ed avevo lavorato sodo per creare un ambiente suburbano giapponese.

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Parte del tileset per MangaMan

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Un test di montaggio usando il tileset di cui sopra

I tilesets per CreepyGuy e MangaMan avevano dimensioni diverse da quelli di Powder (16×16 pixels): erano invece di 16×10 pixels, propabilmente per aumentare le combinazioni possibili.

Avevo anche mandato un .mod con una mia proposta per la colonna sonora di MangaMan, anche quella non so se venne mai ascoltata…

Al SIEL

Tornando a Powder, io e Maltese, nel tentativo di catturare di nuovo l’attenzione della stampa specializzata, preparammo copie del demo piu’ recente di Powder e ci recammo a Milano. Lì era nostra intenzione di incontrare due entità distinte: una era la WolfSoft e l’altra – dall’altra parte della città – era la redazione di ComputerMag sperando di essere intervistati e, con l’apparire dell’articolo, di attirare l’attenzione di altre software houses.

Avevamo gia’ tentato di parlare con quelli di ComputerMag qualche mese prima ma, all’ultimo minuto, nesusno era in sede per intervistarci; decidemmo questa volta di recarci allora al SIEL, ora defunta esposizione dell’elettronica di consumo a Milano per incontrarli negli Stand ed anche per verdere con i nostri occhi quale fossero le ultime tendenze. Visitammo l’expo e alla fine ci recammo allo stand di ComputerMag. Lì ebbi occasione di parlare con uno dei redattori sul gioco – leggi: blaterando del gioco mentre il redattore si stava facendo una megasessione di Thunderforce IV su Megadrive – quindi con attenzione dell’interlocutore molto variabile – e purtroppo la cosa si spense li. Post Scriptum: Negli ultimi tempi io e codesto [ex] redattore ci siamo trovati a cooperare in forme diverse allo stesso progetto Open Source…

13 Commenti »

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  • # 1
    Daniele
     scrive: 

    credo che questo sia il quarto capitolo ;-)

  • # 2
    Buffon
     scrive: 

    Credo sia il quarto capitolo…

  • # 3
    Marco Petri
     scrive: 

    MatrixSoft? Mr. Merovingian? Mr. Architect? Ma scusate, Matrix è uscito nel 1999… i fatti narrati in questo articolo a quando risalgono?Credevo ai primi anni 90. Come faceva a esserci una software che si ispirava al film Matrix? Dove tra l’altro il personaggio del Merovingio si vide nel secondo film che è del 2003….Cronologicamente non mi tornano i conti…

  • # 4
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @Marco: “I nomi sono stati cambiati per proteggere gli innocenti”

    P.S. Sì, è il quarto capitolo. Si tratta chiaramente di un lapsus.

  • # 5
    Alessio Di Domizio
     scrive: 

    Corretto, grazie :-)

  • # 6
    simone bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    @Marco:
    I nomi MatrixSoft, Merovingian, Mr.Architect,etc, sono si fuori dal loro contest temporale ma NON poi troppo lontano concettualmente da quella che era la “vision” del fondatore di MatrixSoft… :)
    [il captcha fa i capricci,potrebbero uscire piu’ versioni di questo posti]

  • # 7
    Massimo M
     scrive: 

    … A me Matrixsoft ricorda Simulmondo. Ma non so se posso ricordarlo qui!

  • # 8
    Massimo M
     scrive: 

    @Simone Bernacchia:
    Anche a me capitò qualcosa del genere. Programmi fatti da altri, cui chiedevano “qualcosa” per essere valutato. Poi (in caso positivo, cioè MAI) sarebbe arrivato del lavoro pagato.
    Osservando Anubis pare un buon lavoro, ma com’è che hai accettato ancora il secondo lavoro? Non andava bene il primo?

  • # 9
    simone bernacchia (Autore del post)
     scrive: 

    @Massimo M

    Non avevo ricevuto feedback a tal senso quindi si continuava a spixelare :(

    Poi il secondo lavoro non venne portato avanti e quindi tutto rimase in oblio (o pronto per essere riusato nel prossimo numero di una delle serie…)

  • # 10
    Pingui
     scrive: 

    Passano gli anni, cambiano i posti (tranne uno, la nazione dove prosperano, l’italia), cambiano i nomi ma si leggono sempre le stesse storie.
    Storie di cummenda dai limitati orizzonti che invece di riconoscere l’abilità dei giovani (se da sbarbatelli col diploma ti cacciano fuori powder che ti potranno fare dopo ? investici sopra, cribbio) cercano di fregarli pagando i loro sforzi un tozzo di pane.
    Storie di software house con la mentalità della fabbrichetta neanche disposte a dare una chance, ma anzi che cercano addirittura di stancarti, di farti passare letteralmente la voglia non offrendo altro che il profumo dato dalla possibilità, dalla speranza. Non mangi la carne, non bevi la salsa, ti è concesso solo sentire il debole profumino che riesce a scappare da una finestra semichiusa e fartelo pure bastare, ringraziando per tanto onore ricevuto.

    Sono passati quanti anni da allora ? quindici ? venti ? Non importa: l’andazzo è rimasto lo stesso, poi ci si lamenta che l’italia ha perso posizioni fino praticamente a scomparire da uno dei settori chiave dell’informatica (non che gli altri…), così come poi non ci si capacita che qui siamo ancora al livello della piccola bottega destinata a finire travolta e (se va bene) inglobata dalla solita multinazionale estera piena di soldi.

    Ovviamente verrebbe da chiedersi dov’era e dov’è tuttora lo stato, dov’è il governo, come mai non ci si è mai posti in prospettiva futura il problema ignorando così bellamente l’enorme importanza che deriva dallo sviluppo in casa di tecnologie informatiche ma anche elettroniche (con tutte le ricadute del caso in campi quali fisica, matematica, chimica…), poi ci si ricorda che al governo finiscono solo amici e amiche dei cummenda di prima. Dalla merda non nascono i fiori.

    Sono secoli che l’italia, quando si parla di sviluppo e tecnologia tiene sempre alzati i respingenti: se hai capacità, se hai buone idee (non parliamo di quelle rivoluzionarie), non è questo il luogo dove presentarle.
    O ti scherniscono, o ti ignorano, o cercano di portartele via per un tozzo di pane.
    Infatti guarda caso l’autore di questa storia ha piantato le tende in america mentre i nostri figli punteranno verso russia, cina, forse addirittura nord corea: qualunque posto sa avere più attrattiva dello stivale. Cosa si viene a fare in italia ? Il turista e nient’altro (almeno fino a quando, la continua incuria non avrà fatto crollare pompei ed ogni cosa mentre i continui sbarchi non ci avranno trasformati in un lazzareto a cielo aperto).
    L’italia è solo un paese che aspetta di morire

  • # 11
    Alex
     scrive: 

    La MatrixSoft era la Simulmondo di Francesco Carlà (Mr.Architect), gli sprite sono stati “utilizzati” per l’episodio 5 di Dylan Dog “La Mummia” che uscì sia per Amiga che per PC nel 93 (a suo tempo acquistai la versione Amiga)…
    Curiosamente vi è da notare che in questo episodio, molta della grafica delle schermate statiche (escluso Dylan Dog), era stata presa in “prestito” da un episodio di Alan Ford (credo il 269 “La Mummia Vivente”), risalta subito il character design di alcuni personaggi, tipico dello stile tipico di Magnus, in contrasto con lo stile di Stano, Chiaverotti ed altri autori della Bonelli.
    Qui vi è il link: https://www.youtube.com/watch?v=4gto1muJiwo

  • # 12
    Alex
     scrive: 

    Piccolo approfondimento: Magnus ha collaborato con Bonelli (albo gigante di Tex), l’autore del 269 di Alan Ford e Dario Perucca (che comunque segue lo stile di Magnus).

  • # 13
    Alessio Di Domizio
     scrive: 

    @ Alex
    Te lo stavo per dire! :-)

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