Genesi di un videogame ai tempi dell’Amiga: i predatori del poster perduto

Oggi vi presentiamo il quarto capitolo di una serie di articoli in cui ospitiamo Simone Bernacchia, sviluppatore italiano residente in America, collaboratore del progetto AROS e amighista da sempre. Qui trovate la prima parte, qui la seconda, qui la terza.

TradersCo

[I nomi sono stati cambiati per proteggere gli innocenti]

Fu grazie ai membri del computer club pesarese che venimmo in contatto con un paio di persone di Bologna. Secondo il loro biglietto da visita, costoro avevano già una ditta avviata di distribuzione software commerciale ma avevano anche dei piani per entrare nel mercato videoludico. Me li ricordo come due individui sulla trentina, ben vestiti e di modi educati; la loro ditta si chiamava TradersCo.

Per poterli impressionare maggiormente ci eravamo organizzati per portare avanti in fretta il gioco si da avere un prodotto più rifinito da presentare. Ero arrivato a praticamente finire le mappe in Ruins e Factory, se si escludono dei particolari extra.

Inoltre, siccome Forest era stato cancellato a causa del fatto che non riuscivo a creare della grafica soddisfacente sin dai tempi della demo EinsteinSoft, il nemico principale del livello – una enorme formica robot – era stato messo da parte anche lui; in seguito riuscii a cambiare la palette e a riconvertirlo per Ruins come nemico principale della prima parte del livello. Tra parentesi anche il livello Graveyard di Maltese era stato scartato prematuramente.

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L’aspetto originale della formica gigante (o “formicone”) con la palette di Forest: la testa ha 8 colori e il resto del corpo e’ fatto di segmenti a 4 colori

A tutto ciò aggiungete il lavoro che stavo facendo in proprio che sarebbe potuto essere usato per la confezione o per le pagine pubblicitarie: un poster 100×70 cm con la M1 equipaggiata di laser, vista frontalmente con sullo sfondo il livello di Factory. Il poster era fatto a tecnica mista tempera e pastelli e, per finirlo, ci avevo lavorato tutta una notte fino alle nove del mattino prima di uno dei nostri incontri con costoro.

Avemmo un paio di incontri a Bologna e, quando ci fecero l’offerta, fu – secondo quel che si ricorda Maltese – per un ammontare di 2.500.000 lire di allora: una cifra ridotta anche per i tempi; non riesco però a ricordare se erano comprese anche delle royalty sulle vendite. Decidemmo che la cifra non era adeguata; loro non presero troppo bene la risposta e da allora si interruppero i rapporti. Neanche so che fine abbia fatto il poster.

Tra studio e Lavoro sul gioco non ci guadagna nessuno dei due

Mentre il lavoro su Powder continuava, ero anche impegnato a cercare di portare avanti i miei studi: andare tutti i giorni ad Ancona stava diventando troppo costoso quindi, anche per cercare di colmare le mie lacune, mi rivolsi ad un tutor. Avevo fatto i conti senza l’oste: nelle classi di Analisi Matematica i docenti spesso inserivano nei test parziali casi particolari fatti solo in classe: se si studiava fuori dal corso non li si poteva evitare e quindi c’erano possibilità elevatissime di scazzare ai parziali.

E, quando non studiavo, cercavo di lavorare a Powder disegnando sprites e grafica, concentrandomi su Ruins e Space che sembravano tralasciati, specialmente Space.

In quest’ultimo avere la fonte di luce dal basso era una bella sfida; inoltre nello spazio, mancando il riverbero atmosferico, le ombre sono in teoria molto più marcate. Infine tentavo di rappresentare il pianeta più realisticamente; in questo una mostra di foto della NASA a Senigallia mi diede le dritte giuste per come procedere e per come gestire la palette di colori, fino a quel momento piuttosto blanda. Essendo determinato a non usare retinature, ebbi l’interessante intuizione di lavorare un po’ come gli espressionisti e come Veronese, mescolando i colori per ottenere gradienti piu’ ricchi; tale tecnica è chiamata “Giustapposizione cromatica”: i colori vengono affiancati secondo luminosità, non solo secondo affinità cromatica (ovvero tra un grigio chiaro e un grigio medio può trovar posto un azzurro di stessa luminosità, ad esempio).

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Un ingrandimento di parte delle tessere di Space: specialmente nella struttura in alto è possibile vedere la giustapposizione dei colori per creare un’ombreggiatura piu’ ricca – e senza retinature!

Per rappresentare il pianeta ho voluto suggerire la rotondita’ dell’orizzonte facendolo andare su e giù lungo i 30 schermi della lunghezza totale. All’inizio pensavo di farlo semplicemente piatto seguendo l’esempio del livello iniziale di Rayxanber II su PC-Engine, ma il nuovo effetto mi pareva migliore.

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Qui è possibile vedere le tessere preposte a rappresentare il pianeta sottostante e l’inclinazione dell’orizzonte

Per finire, le ombre fortemente contrastate del livello mi permisero di creare diversi nemici di bell’asptetto usando una palette di quattro colori solamente. Certi erano piuttosto G-R-O-S-S-I, come un satellite di passaggio.

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Sia i satellite che il pezzo di stazione spaziale usano solo quattro colori.

MatrixSoft

Gli uffici di MatrixSoft si trovavano di fianco a una pizzeria al taglio, abbastanza vicino alla facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell’Universita’ di Bologna.
Per coloro che non ne conoscono la storia, Matrix Soft fu fondata da Mr.Architect, un giornalista che scriveva per una importante rivista di informatica italiana e che aveva l’idea di offrire “simulazioni di esperienze di vita”; in effetti la maggioranza dei programmi usciti fino a quel momento di MatrixSoft erano principalmente simulazioni sportive; sapevamo che convincerli di pubblicare Powder sarebbe stato quasi impossibile e per questo noi guardavamo più alla possibilità di accrescere le nostre prospettive di lavoro.

Così io e Maltese incontrammo il coordinatore del comparto grafico, Mr. Merovingian. Costui ci fece sapere che – ovviamente – non erano interessati a Powder ma che avevano un programma di collaborazione esterna per cui i nostri talenti grafici sarebbero potuti venire utili ma, per poterlo provare, avremmo dovuto sottoporci a quel che chiamavano un “test saggio”. Questo test era in pratica un lavoretto non retribuito ed un modo che permetteva a MatrixSoft – e sembra anche ad altri in diversi settori tuttoggi – di avere l’uovo e la gallina insieme.

Noi grafici avremmo dovuto realizzare lavoretti – tipo sprites nemici o elementi di mappa e – se ritenuti adeguati – MatrixSoft ci avrebbe fornito piu’ lavoro, stavolta retribuito; altrimanti si sarebbero tenuti i lavori senza pagare e ne avrebbero fatto quel che volevano.

Mi assegnarono un paio di compiti: il primo era di disegnare gli elementi mappa per una “selva oscura” di tipo dantesco o comunque lugubre ed il secondo di disegnare un nemico, appartenente a un qualche culto segreto. Entrambi i lavoretti erano destinati a venire usati nella nuova serie di giochi di CreepyGuy, dietro ai quali c’era una idea secondo me geniale: piccole avventure autoconclusive per un prezzo modesto vendute in edicola – che ai tempi era la sorgente principale legittima di programmi per gli italiani.

Il nemico che disegnai era ispirato al Dio dei morti Anubis (se solo avessi saputo della coincidenza con un certo progetto derivato da AROS…);

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L’animazione dell’adepto di Anubis

Dopo un adattamento dalla mia palette – piu’ viva – alla palette di CreepyGuy ed un po’ di aggiustamenti alle animazioni, questo lavoretto era finito.

Ed era finita anche la selva oscura, che poi persi di vista. Siccome non ebbi dei feedback, pensai che codesti elementi erano stati scartati, fino a che non trovai l’anno scorso dei video su youtube di due episodi di CreepyGuy dove potevo vederli utilizzati.

In seguito mi diedero un altro lavoro – fare il tileset per un nuovo progetto in ideazione chiamato MangaMan, in cui si dovevano rappresentare le strade di una metropoli giapponese del prossimo futuro e alcuni nemici; per il nemico io cercai di fare un ninja giallo – all’inizio avevo disegnato un ninja con livrea arlecchino ma risultava confusionario.

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L’animazione del ninja: piu’ o meno la stessa dell’ adepto di Anubi piu’ il movimento per le scale

Anche di questi due altri test-saggi ignoro la sorte. Fortunatamente Ho ancora gli elementi mappa e le animazioni di test. Siccome volevo fare una bella figura per assicurarmi il lavoro, mi ero documentato per quanto possibile ed avevo lavorato sodo per creare un ambiente suburbano giapponese.

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Parte del tileset per MangaMan
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Un test di montaggio usando il tileset di cui sopra

I tilesets per CreepyGuy e MangaMan avevano dimensioni diverse da quelli di Powder (16×16 pixels): erano invece di 16×10 pixels, propabilmente per aumentare le combinazioni possibili.

Avevo anche mandato un .mod con una mia proposta per la colonna sonora di MangaMan, anche quella non so se venne mai ascoltata…

Al SIEL

Tornando a Powder, io e Maltese, nel tentativo di catturare di nuovo l’attenzione della stampa specializzata, preparammo copie del demo piu’ recente di Powder e ci recammo a Milano. Lì era nostra intenzione di incontrare due entità distinte: una era la WolfSoft e l’altra – dall’altra parte della città – era la redazione di ComputerMag sperando di essere intervistati e, con l’apparire dell’articolo, di attirare l’attenzione di altre software houses.

Avevamo gia’ tentato di parlare con quelli di ComputerMag qualche mese prima ma, all’ultimo minuto, nesusno era in sede per intervistarci; decidemmo questa volta di recarci allora al SIEL, ora defunta esposizione dell’elettronica di consumo a Milano per incontrarli negli Stand ed anche per verdere con i nostri occhi quale fossero le ultime tendenze. Visitammo l’expo e alla fine ci recammo allo stand di ComputerMag. Lì ebbi occasione di parlare con uno dei redattori sul gioco – leggi: blaterando del gioco mentre il redattore si stava facendo una megasessione di Thunderforce IV su Megadrive – quindi con attenzione dell’interlocutore molto variabile – e purtroppo la cosa si spense li. Post Scriptum: Negli ultimi tempi io e codesto [ex] redattore ci siamo trovati a cooperare in forme diverse allo stesso progetto Open Source…

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