di  -  venerdì 20 luglio 2012

Terzo ed ultimo appuntamento con la storia di EA.

Il nuovo millennio

Il 2000 si apre con quello che sarebbe diventato poi un vero e proprio fenomeno di costume: The Sims, semplicemente il gioco PC più venduto di tutti i tempi.

 

The Sims

Inoltre le nuove sfide si chiamano XBox, Playstation 2 e GameCube.

Chiaramente EA non può ignorare nessuna delle tre piattaforme ed è costretta a dividere i propri sforzi su ognuna di esse, così come affermato da Frank Gibeau, Label President di EA:

“Our basic competitive advantage is that we can publish games across multiple platforms simultaneously in a cost effective way and in multiple languages and deploy it globally better and bigger than anybody else… you want to have as many platforms as possible out there to publish on.”

[Il nostro principale vantaggio competitivo è che possiamo pubblicare giochi cross-platfrom simultaneamente con costi contenuti, in più lingue e a livello globale…. [EA] disidera pubblicare i propri prodotti su quante più piattaforme possibile.]

Il nuovo millennio vede l’arrivo di nuovi titoli (brand in alcuni casi) che Electronic Arts lancia con grande successo: Burnout, Battlefield, Medal Of Honor e Dead Space, affincati da continue acquisizioni come Black Box Games (2002), il produttore di giochi da corsa Studio 33, NuFX (2003) e Criterion (2005).

Medal of Honor

Nel frattempo un nuovo fenomeno cattura l’interesse dei giocatori occasionali, soprattutto appartenenti al gentil sesso: i Casual Game. Si tratta di giochi caratterizzati da un regolamento molto semplice e da un utilizzo immediato senza particolare impegno. Electronic Arts approccia il nascente mercato con l’ormai consolidata prassi delle acquisizioni, facendo proprie Pogo.com (2001) e Jamdat Mobile (2005), poi rinominata in EA Mobile.

Nel 2007 Probst lascia il ruolo di CEO (ma non da presidente) in favore di John Riccitiello che si trova a gestire la delicata acquisizione di BioWare (2007), famosa per videogiochi di ruolo come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights: Riccitiello è anche fautore della svolta del 2009 (novembre per l’esattezza) segnata dall’acquisizione Playfish, software house regina nel settore dei Casual Games con 150 milioni di giochi installati sui social network come Facebook, MySpace e iGoogle e 60 milioni di giocatori attivi con i vari Pet Society, Country Story, ecc..

L’operazione viene così commentata da Barry Cottle, senior vice president di EA Interactive:

“Il social gaming, con l’enfasi sugli amici e la community, sta crescendo in maniera considerevole, per cui è il momento giusto per investire in questo settore. Attraverso l’esperienza accumulata da Playfish, Electronic Arts sarà in grado di stabilire nuovi punti di riferimento nel settore del social entertainment”.

 

Pet Society

Nonostante tutti gli sforzi, EA non è però ancora riuscita (per fortuna?) a ritagliarsi il ruolo da leader nel settore di Casual Games, diventanti anche Social Casual Games. Lo stesso Riccitiello a maggio di quest’anno ha affermato che la compagnia è ancora indietro:

“Quando si parla di Facebook, noi siamo da considerare dei numeri due molto distanti dai competitor. Voglio dire, la concorrenza ci ha doppiato tre volte: le compagnie concentrate esclusivamente sui social games pensano alla loro attività come una sorta di analisi dei dati degli utenti. Non sono veramente nel business dell’entertainment. Penso che alla fine scompariranno. I consumatori vogliono essere intrattenuti, non essere trattati come dati”

Il CEO non è nuovo a critiche sull’operato della propria società, tanto da aver già affermato che Electronic Arts ha sbagliato completamente strategia con le software house acquisite in passato, non valorizzandole e disperdendone il potenziale:

“E’ stato un fallimento creativo, ma prometto che finché sarò presidente Bioware non farà la stessa fine degli altri”

Nel frattempo, nel mondo “non Casual” la nuova sfida di EA si chiama Spore, l’evolution gamaing creato dal geniale Will Wright, già autore di Sim City e The Sims. Spore arriva con deciso ritardo sul mercato (2008) e mette decisamete in cattiva luce lo stesso Riccitiello che rumors dell’ultima ora danno ormai in uscita in favore di Peter Moore, meglio conosciuto come mr. Xbox.

Spore

Will Wright

E mentre Wright guarda al futuro e parla del free-to-play:

“La gente ha così tanti dispositivi che portano in giro. Hanno tablet, smartphone, e a casa PC e Xbox. Penso che avere un gioco che sia accessibile su tutte queste piattaforme in qualunque momento sarà molto più attraente di qualcosa per cui devi andare a casa e giocare solo su PC o solo su iPhone”.

si conclude qui la nostra serie di post dedicati ad Electronic Arts e ringrazio quanti hanno arricchito gli stessi con commenti particolarmente interessanti e, a volte, nostalgici.

le dieci peggiori creature di Spore

13 Commenti »

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  • # 1
    phabio76
     scrive: 

    The Sims, il gioco PC più venduto di tutti i tempi…

    Una riflessione OT:
    The Sims avrà venduto una decina di milioni di copie, forse di più considerando le espansioni.
    Leggevo recentemente come il mercato “videogiochi per PC” abbia cominciato a contare qualcosa, in termini numerici intendo, solo dopo il rilascio di window 95.
    Prima di allora l’unica vera hit fu Myst, con circa sei milioni di copie vendute.
    Tutti i capolavori per C64, Amiga e PC-DOS, le avventure grafiche, i simulatori, ma anche titoloni come Doom, numericamente parlando, rappresentavano una frazione insignificante nell’intera industria del videogame.
    Tanto per comprenderne le proporzioni, Super Mario Bros per NES ha venduto 40 milioni di copie.
    E se Pitfall si attestava sui 4 milioni per Atari VCS, mi aspettavo numeri almeno paragonabili per un gioco come Prince of Percia, ma a ben guardare non è così.
    Tutta colpa della pirateria?
    Ciao!

  • # 2
    Michele
     scrive: 

    Pirateria? Chi avesse avuto all’epoca solo giochi originali scagli la prima pietra!
    Quante ore passate a quardare le 79 palline grigie dell’X-Copy III diventare verdi!

  • # 3
    Rod
     scrive: 

    @ phabio76
    Ti sbagli, il vero trampolino di lancio per i giochi PC è stato Doom nel 1993 (e Doom II nel 1994).

    Nel 1995 la popolarità del titolo (rilasciato per ogni OS e console) era tale che si stima ci fossero più copie di Doom che di Windows nei PC di tutto il mondo; per questo motivo la stessa Microsoft all’epoca valutò l’acquisto della id Software, poi Gates si accordò per una versione ottimizzata per Windows 95 da presentare in concomitanza con il lancio delle DirectX (esiste anche un video promozionale di Gates in Doom).

    Con la diffusione di Windows 95 e delle DirectX (ma soprattutto di Windows 98) si è iniziato a considerare anche il PC come un potenziale sistema di massa per videogiochi, da sostituire alle console e ai cabinati arcade.

  • # 4
    Enderedge
     scrive: 

    Vorrei precisare che Spore non è stato il primo titolo di Wright del genere qualche anno prima (5/7) aveva già provato con un titolo simile che si chiamava “GeneWar” …
    Sono anche d’accordo che fu Doom il vero titolo che ha aperto definitivamente il PC al mondo dei videogiochi, prima si PC si potevano giocare praticamente solo le avventure della Sierra e company … la “Potenza” grafica infatti non era assolutamente paragonabile alle macchine del tempo (Amiga/Atari, ecc)
    Per la precisione finché non uscirono i 386 ma ancor più i 486, il PC era praticamente inutilizzabile per far girare i giochi del tempo tranne appunto le avventure grafiche della Sierra, e poi della Lucas e delle altre compagnie.
    I simulatori (di guida di volo, ecc) venivano sviluppati per le altre macchine che garantivano una potenza superiore.

  • # 5
    phabio76
     scrive: 

    @Rod e @Enderedge
    Stavo dicendo un’altra cosa…
    Mi stupivo proprio del fatto che titoli che hanno segnato un’era e aperto nuove frontiere tecnologiche, come Doom (ma si potrebbero fare moltissimi altri esempi), andando a guardare i freddi numeri delle copie originali vendute e del giro di affari generato, hanno rappresentato una fettina molto piccola dell’intera torta dell’industria del videogioco.

  • # 6
    Enderedge
     scrive: 

    Sono d’accordo, il mio intervento non era contro ma a latere :-) tanto per fissare i termini(ed i tempi) dell’inizio del mercato vg su pc et similia …
    Al tempo infatti il “mercato” era tutto orientato, anzi direi meglio incentrato, alle “console” da bar che sviluppavano introiti assolutamente non paragonabili al mercato appena nato dei computer.
    In effetti i numeri dei VG su computer in generale erano insignificanti anche perchè era impossibile competere con le macchine da gioco in quanto a potenza e titoli (anche solo Space Invaders era già troppo per i computer del tempo … almeno fino all’Atari/Amiga)

  • # 7
    Enderedge
     scrive: 

    AL tempo i maggiori introiti venivano dalle “macchine da bar” … quei “cassonetti” che oggi fanno la storia :-)
    Le potenze di quelle macchine erano irraggiungibili al tempo .. solo con l’avvento dell Atari ST e dell’Amiga 500 le cose hanno iniziato a cambiare ma lentamente.

  • # 8
    Giovanni
     scrive: 

    @enderedge
    Non erano assolutamente “potenze inarrivabili” ma semplici schede dedicate con rom e poi con normali cpu general porpouse di larga diffusione: gli stessi z80 e 6502 degli home computers! Ma penso che @phabio76 nn abbia bisogno di queste precisazioni

  • # 9
    Enderedge
     scrive: 

    @giovanni
    vero, mio errore, ma sai bene che una scheda dedicata con l’sw direttamente in rom erano di fatto velocissime … non paragonabili ai computer con le stesse cpu (.. cmq non tutte erano con z80 e pochissime erano con il 6502)

  • # 10
    Giacomo
     scrive: 

    @ Giovanni
    > “Non erano assolutamente “potenze inarrivabili” ma semplici
    > schede dedicate con rom e poi con normali cpu general porpouse
    > di larga diffusione”
    Stai scherzando, spero, o vuoi ignorare il ruolo fondamentale dei coprocessori video e audio nei cabinati, che facevano la differenza verso gli home computer che usavano le stesse cpu?
    Atrimenti non ci sarebbe stato alcun problema a ottenere conversioni pixel perfect da coinop a home computer..

  • # 11
    Giovanni
     scrive: 

    No, nn sto scherzando… l’espressione “potenze inarrivabili” è assolutamente eccessiva. E poi c’é un mi pare che ci sia un po’ di mistificazione legata a proiezione di usi e costumi attuali.
    Nelle schede dei cabinati potevano esserci dei “coprocessori” cioé chip dedicati alla produzione audio e video (perché quelle macchine facevano quello), spesso non erano nemmeno veri coprocessori (cioé proprio nemmeno lontanamente assomiglianti a ciò che si chiama oggi GPU ma che al tempo non esisteva) ma una serie di circuiti dedicati che utilizzavano chip per svolgere quelle funzioni: per questo (@Giacomo) c’era il problemaa di “ottenere conversioni pixel perfect da coinop a home computer”.
    Di certo non si trattava di soluzioni tecnologiche avveniristiche!

    D’altra parte non era nemmeno possibile pensare che su un homecomputer potessero essere montati circuiti video di ogni tipologia presente nelle macchinette da bar! Tra gli home comparvero invece quelli che definisci “coprocessori” dedicati: il famoso ANTIC degli Atari XE e il miticissimo VIC-II nei Commodore qualche anno dopo!

    Infine, il problema del “porting perfetto” riguarda dover programmare un gioco per altre CPU, con altre istruzioni, altre modalità di gestione della memoria e senza la disponibilità di circuiteria con capacità hardware corrispondenti, ma non necessariamente le prestazioni di queste.

    inoltre:
    “sai bene che una scheda dedicata con l’sw direttamente in rom erano di fatto velocissime … non paragonabili ai computer con le stesse cpu” …sinceramente che il sw sia in ROM o in RAM non cambia molto

    per quanto riguarda le CPU… beh, fate partire il MAME che, non è solo un emulatore per far partire i giochini, ma anche uno splendido database in cui si possono scoprire tante simpaticissime cose!

    saluti
    e sempre buon Retrocomputing con… http://www.jurassicnews.com !!!

  • # 12
    Giacomo
     scrive: 

    @ Giovanni
    “Di certo non si trattava di soluzioni tecnologiche avveniristiche!”
    Ma di certo erano soluzioni altamente ottimizzate e customizzate!
    I produttori del gioco, se necessario, creavano l’hardware per le caratteristiche necessarie al gioco, e non viceversa, come per il mercato domestico ;)
    Comunque basta guardare i coinop dotati di processore Z80, ad esempio Bomb Jack, il relativo porting su home computer dotati di processore equivalente o superiore perché sia chiaro che la differenza la faceva chiaramente la cippaglia di contorno, non certo il processore principale ;)

  • # 13
    Giovanni
     scrive: 

    stiamo dicendo più o meno la stessa cosa… resta il fatto che le macchinette del bar non usavano tecnologie straordinarie e tantomeno avevano potenze inarrivabili, la mia precisazione riguardava queste espressioni che ritengo non corrette… tutto qui! …se poi vogliamo fare della filosofia!

    Anzi, facciamo della storia ;)
    Non ho ricordi di home con Z80 e qualche circuiteria video dedicata (so che esistevano per personal CP/M con Z80 per cui c’era la possibilita di utilizzare costosissimi precursoti delle attuali schede grafiche). Pertanto sugli home con Z80 era praticamente impossibile portare giochi arcade.
    Su quegli home che avevano possibilità grafiche decenti ci sono stati porting eccellenti anche se la circuiteria non corrispondeva a quella specifica del “cassonetto” del bar!…
    Tra quelli che mi hanno entusiasmato ho sul C64 un porting di R-Type, penso uscito nei tardi anni 80… che ricordo sempre per essere incredibilmente strabiliante e che la prima volta che l’ho visto avrei voluto veramente essere riuscito a fare qualcosa di simile! (uno dei trucchi, credo che sia anche di aver “infilato” la grafica fatta da qualche altra parte: probabilmente su un Amiga con strumenti molto più evoluti).
    In ogni caso l’impegno di calcolo per gran parte dei giochi arcade il più delle volte è assolutamente irrisorio, nonostante l’apparenza che spesso si basa su astuti trucchetti!!! Che poi era il bello di fare quelle cose.
    Infatti parlo ciò per esperienze pratiche, “esplorate” e vissute in prima persona; e nemmeno per meriti particolari: ma solo per questioni anagrafiche e interessi personali… quindi, almeno su questo argomento, non ho particolari necessità di chiarimenti, per quanto, andando solo a memoria, possa fare qualche errore.

    ciao ciao

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