di  -  giovedì 3 maggio 2012

Un recente articolo di Alessio Di Domizio ha riportato alla mente un argomento che avevo pensato di trattare tempo fa: joypad vs joystick.

Avendo passato una parte consistente della mia carriera da videogiocatore, dall’infanzia alla maturità, prima nei bar (pochi, molto rari, quelli che, fra il ’75 e il ’76 mettevano a disposizione un cabinato) e poi nelle sale giochi, non nascondo di essere stato, e sono tuttora, un fervido sostenitore della “leva” quale strumento di input preferenziale.

Sarà una questione di abitudine o puramente affettiva, ma continuo a trovarlo molto comodo e, potendo scegliere, avrei pochi dubbi su cosa impugnare per farmi qualche partitella a Green Beret, Street Fighter II, Captain Commando, Robocod, Bruce Lee, ecc.

In realtà credo che ciò dipenda principalmente dal periodo di tempo di riferimento, che ha “imposto” sostanzialmente determinate tipologie, legate strettamente ai dispositivi di input disponibili all’epoca, dov’era indiscutibilmente il joystick a farla da padrone.

Questo non significa che vi fosse una stagnazione, mancanza di innovazione in questo campo. Tutt’altro.

Gli esempi si sprecano: dal paddle di Breakout e del ben più noto Arkanoid, alla stupenda trackball usata in Crystal Castle e al meraviglioso Marble Madness, fino ad arrivare allo sterzo di Pole Position e in quello più sofisticato di Spy Hunter, alla cloche de Il Ritorno dello Jedi, ecc., non sono certo mancati i capolavori che mi hanno dato gioie e soddisfazioni con controller molto diversi rispetto a quelli a cui ero abituato.

Però il joystick ha dominato incontrastato, anche se in alcune occasioni i limiti intrinseci hanno portato delle leggere evoluzioni o integrazioni.

E’ il caso di Mexico ’86 (Kick’n Run nel resto del mondo), dove alla leva e al bottone era stato aggiunto un comodo pedale per eseguire uno strategico pallonetto per fregare il portiere avversario.

Oppure Xybots, a mio avviso precursore di Wolfenstein, Doom, ecc., che era dotato di uno speciale joystick che permetteva, ruotando la leva in senso orario o antiorario, di ruotare di 90° lo scenario (all’epoca il 3D scarseggiava).

Invece il primo impatto con le console e il famigerato joypad l’ho avuto nell’88 negli Stati Uniti, dove mi trovavo in vacanza, con lo splendido NES di un mio cugino, col quale abbiamo passato tante ore giocando a Metroid, Excitebike, Contra, Punch-Out, e altre vecchie glorie di cui adesso non ricordo il nome.

Non è stato traumatico, ma il feeling non era certo lo stesso del joystick, che a mio avviso garantiva una precisione migliore e una maggior immediatezza nelle risposte, in particolare nelle versioni presenti nei cabinati, anche se il buon Arcade con interfaccia Atari ha dato non poche soddisfazioni ed è sopravvissuto a ben 10 anni, dal Commodore 128 fino all’ultimo Amiga 1200:

Infatti quando acquistai un SuperNintendo nel ’95 fu mia premura procurarmi un joystick versione arcade per questa console, perché non riuscivo a trovarmi a mio agio col joypad in dotazione, e a dare il meglio. Joystick che ho poi riciclato per PC tramite un semplice convertitore da collegare alla porta parallela, che mi ha consentito di continuare l’esperienza coi tanti emulatori di cui ho fatto uso.

L’esperienza con le console mi ha permesso di valutare anche lo sviluppo che hanno avuto i giochi per quanto riguarda l’uso dei controlli. Il SuperNintendo metteva già a disposizione ben 6 tasti, che non erano certamente usati da tutti i software, ma molti andavano ormai oltre i 2 del NES.

Anche il NeoGeo, che in dotazione aveva un joystick arcade, aveva ben 4 pulsanti. E in sala giochi il top è stato rappresentato dal già citato Street Fighter II, che ne integrava ben 6, disposti su due file. La tendenza era ormai segnata, come pure il distacco fra joypad e joystick.

Un joystick, per quanto metta a disposizione la comoda leva, rimane comunque limitato dal numero di bottoni che è possibile integrare, perché diviene oggettivamente difficile decidere quale premere, in un preciso momento e mentre si sta svolgendo l’azione, se la scelta ricade su un numero consistente.

Street Fighter II, anche se ne aveva ben 6 da usare, era comunque semplice da giocare, perché li aveva divisi i due, per pugni e calci, e a loro volta i 3 bottoni erano suddivisi per intensità / potenza del colpo da sferrare. Ma un gioco facente uso di joystick con 6 bottoni per funzionalità completamente diverse è un’altra cosa…

Da questo punto di vista i joypad hanno permesso di andare oltre, perché hanno potuto distribuire i bottoni su entrambe le mani, anziché soltanto su una, a cui si sono aggiunte anche delle leve analogiche.

Negli ultimi 15 anni il giocatore s’è, quindi, trovato di fronte a controlli sempre più sofisticati, con giochi altrettanto complessi, parecchio impegnativi.

Personalmente quando vedo i piloti di formula 1 che pigiano bottoni sul loro “sterzo” (o dovremmo chiamarlo “cloche”?), rivedo i moderni joypad e i giochi che ne fanno uso, e penso che abbiamo davvero superati i limiti riguardo ai controlli.

Sia chiaro che questo rimane il mio punto di vista, e che altri possono contare su un’esperienza completamente diversa. Nulla da dire in merito. Ma permettetemi un esempio concreto per far capire meglio il mio pensiero, che è un po’ più generale e non strettamente legato ai controlli:

Parliamo rispettivamente di Ghosts’n Goblins, del suo successore Ghouls’n Ghosts , e dell’ultimo capitolo (non più arcade, ma soltanto per la PSP) Ultimate Ghosts’n Goblins.

Il successore manteneva intatto il look & feel, ovviamente migliorandolo grazie alle potenzialità dell’hardware e alla possibilità di inserire qualche nuova caratteristica, ma lo stesso non si può dire dell’ultima incarnazione del cavaliere in mutande, che… sembra un gioco nuovo.

Il numero di controlli è aumentato in maniera impressionante, rispetto ai soli 2 bottoni dei precedenti, come pure la complessità del gioco e di ciò che si deve fare per arrivare a completare un livello.

Il passaggio al joypad della PSP fa rimpiangere persino la versione a singolo tasto del Commodore 64, che aveva comunque mantenuto l’idea, il concept, l’immediatezza che hanno caratterizzato questa leggenda della storia dei videogiochi.

Forse i giochi di un tempo erano più “spensierati”, se mi posso permettere questo termine, ed è una cosa che ho in parte ritrovato guardando i miei figli giocare col Wiimote della Wii, oppure col Kinect della XBox 360 del compagnetto di scuola, oppure col touch del tablet o dell’iPhone di qualche amico.

Non è, quindi, soltanto un problema legato ai controlli, che ci può stare certamente (Crystal Castle l’ho provato anche col joystick, ma rispetto alla trackball sfigurava vistosamente). Ciò che noto coi giochi moderni è anche un’eccessiva complicazione dei concept, che minano quella spensieratezza che a mio avviso era la caratteristica principale che dovevano possedere.

D’altra parte chi ricorda come venivano chiamati certi giochi portatili? Scacciapensieri…

13 Commenti »

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  • # 1
    TheFoggy
     scrive: 

    Io ho qualche anno in meno, e quando ho iniziato a giocare ai videogiochi, l’ho fatto proprio con i classici coin-op dotati di leva e pulsanti…che dire…magari esistessero ancora le sale giochi di un tempo!! Certi giochi giocati col joypad non sono la stessa cosa…fare una fatality con il joypad è frustrante, in quanto le famigerate “mezze lunette avanti e indietro” sono difficili da fare col pad! L’unico vantaggio del joypad è che, come dici anche tu, riesce a far utilizzare entrambe le mani per i tasti, cosa che in sala era impensabile e, in alcuni giochi un pochino più complessi della norma, portava ad errori stupidi (magari era voluto….i coin-op dovevano “mangiare” i soldi! ;) ). Inoltre le leve dei cabinati erano quasi sempre “digitali”, mentre i pad hanno delle leve analogiche, ma per questo basterebbe adattare un pochino la meccanica e saremmo a posto…
    Concordo quanto dici nelle conclusioni: i giochi di oggi hanno tutti concept molto complessi (forse è proprio un “ritorno alle origini” il segreto del successo di titoli come fruit ninja, angry birds et similia), MA con un’eccessiva facilità, rispetto al passato. Già solo il numero di vite…capisco che nel cabinato venisse messo, per ovvi motivi, ma anche i giochi casalinghi ce l’avevano. E il Game Over era Game Over!! In quanti giochi odierni c’è davvero il Game Over?? Pochi..pochissimi. Tutto ciò cambia anche il modo in cui ci si approccia, perchè tanto si può riprovare tutte le volte che si vuole, senza rischi. Un passaggio difficile anche solo a Super Mario, dava soddisfazione se superato senza perdere vite…oggi quella soddisfazione non esiste più.
    Insomma…tra controlli, concept, difficoltà limitata e game over inesistente…i videogiochi stan prendendo una strada che non mi piace così tanto, purtroppo.
    Rimpiango davvero le care vecchie sale giochi!!

  • # 2
    supertigrotto
     scrive: 

    Io ho giocato anche ai cabinati con i bottoni,sono del 77 e ho ancora a casa un videogioco da tv in bianco e nero con le levette analogiche,quello dei bastoncini e delle palle quadrate,in stile pong.
    Sono passato per le varie generazioni,joystick e joypad,fino ad arrivare ad adesso,ho attualmente una ps vita,una wii e un 360 senza kinnect,la più rivoluzionaria e semplice come sistema di controllo è la wii,nintendo ha visto bene,riportare i controlli alla semplicità delle origini del videogame e per questo,tanto di cappello,certo che giocare a un fatal fury con un telecomando è impossibile però per altri giochi è perfetto,tipo metroid.
    Ogni gioco ha i suoi controlli,però è vero,i moderni controlli sono troppo complicati,vedi joypad della ps 3,già alle volte si fa fatica con il 360 che ne ha meno,poi c’è la corrente dei mouse e tastiera che vorrebbero abolire tutti i tipi i sistemi di controlli alternativi……

  • # 3
    sisko212
     scrive: 

    Sono d’accordo !!!!!
    Io sono per il Joystick, molto più preciso e meno stancante del joypad.
    Il problema è che in commercio non ne trovo più…
    …ci sono solo quelle porcherie mix joypad con il micro-joystick analogico che si deve usare solo con il pollice… orribile !!!
    Rivoglio il mio bel fantastico TAC2 ( http://en.wikipedia.org/wiki/TAC-2 ) il miglior, ed indistruttibile, joystick mai pensato per home computer…. neanche l’Albatros gli era rivale !!!

  • # 4
    Daniele
     scrive: 

    ruolo importante nella decisione è il gioco. Un conto a giocare a classici giochi, pensati per essere giocati con lo stick, un conto è giocare ad un moderno videogioco, pensato per essere giocato con joypad.

  • # 5
    Blobay
     scrive: 

    Siamo certi che i giochi di una volta fossero davvero più spensierati? Mi ricordo quando si spendevavano fino a diecimilalire in monetine da 100 per arrivare all’ultimo livello ed ammazzare il raid finale, organizzando magari piccoli tornei da bar o piccole maratone virtuali. Non erano pure quelli degli hard core gamers? Era senz’altro però differente l’approccio: c’era un gioco, al massimo 2 ogni mese. C’era tempo e voglia di finirlo, magari anche più di una volta. Tra una partita e l’altra se ne alternava una a calciobalilla… e poi si usciva! Si stava in compagnia, si parlava d’altro. I videogiochi e le consolle attuali rappresentano perfettamente la società consumistica moderna. Tutti chiusi in casa, si aspetta l’uscita dell’ultimo capitolo della saga, fatto sempre uguale, con la grafica possibilmente migliorata e magrai qualche comando/interazione aggiuntiva… Niente di nuovo sotto il sole.
    Come faceva notare giustamente l’autore, la cosa che si avvicina di più a quel vecchio modo di giocare è la wii, ma io non riesco proprio ad avvicinarmici… mi manca troppo il pad/mouse/joy che sia. Nei bar l’alternativa rimasta sono le slot machine. Si è sostituito il joystick con una leva, ma il senso della sfida credo sia rimasto, con comandi banali e rivolti ad un pubblico che non ha troppa confidenza e manualità con la decina di tasti di un joypad.

  • # 6
    TheFoggy
     scrive: 

    @Blobay: quanto hai ragione, fino all’ultimo paragrafo! Il senso di sfida non può essere rimasto, con le slot machines…perchè tu non sei parte attiva. Anzi, non lo sei più, dato che nelle prime slot che trovavo, eri tu a dover premere lo stop dei vari rulli! Ora sono digitali e “precalcolate” (lo scorrimento è finto…sanno a priori cosa visualizzare) e tu ti ritrovi a premere il tasto “start”…non c’è neanche più la possibilità di bloccare alcune figure per il secondo giro, dato che spesso sono a giro unico (per mangiare più soldi, ovviamente). Addirittura ne ho vista una senza neanche il tasto start..infili i soldi e fa tutto da sola. Niente di paragonabile ai vecchi cabinati e alla socialità che regalavano! (quante amicizie/inimicizie nate al bar!! Soprattutto tra fan di Street Fighters contro i fan di Mortal Kombat!). E quanto soldi buttati! Però si stava in compagnia, si giocava un gettone a testa (io e i miei amici avevamo un budget di 2000lire al giorno, equivalente a 4 gettoni) e finiti…tutti al parco/in piazza insieme. Ora si sta chiusi in casa anche per le partite multiplayer, dato che sono tutte via internet…salvo la Wii. Peccato che il 90% dei giochi multiplayer siano più per casual gamer che altro…motivo per cui non mi ha mai preso troppo (l’ho avuta, tenuta un mesetto e, finita l’enfasi iniziale, venduta). Vedremo con la Wii U, cosa combineranno. Di certo, visti i problemi di gestione di un singolo Tablet/Pad, il multiplayer non sarà gestito da questa periferica (non ne sa gestire bene uno – per ora – figuriamoci 2 o 4!), restando più simile a quanto si vede oggi con la Wii..speranod che almeno, arrivi qualche gioco più da hard gamer! ;)

  • # 7
    phabio76
     scrive: 

    @sisko212
    eh si, il TAC-2 sarà stato pure indistruttibile (infatti non aveva microswitches) ma in quanto a qualità e precisione lasciava mooolto a desiderare… all’epoca i joystick di fascia alta erano indiscutibilmente gli (italianissimi !!!) Albatros e il Powerplay Cruiser

    Veniamo a oggi.
    Visto che ancora molti ne ignorano l’esistenza, ad ogni occasione segnalo questa piccola e miracolosa schedina usb che risponde al nome di Ultimarc i-pac:
    http://www.ultimarc.com/minipac.html

    In pratica, potete assemblarvi da soli il vostro joystick dei sogni usando gli stessi componenti (joystick e pulsanti) che venivano usati nei cabinati. Vi consiglio i giapponesi Sanwa.
    Potete trovarli quasi regalati come componenti di recupero che giacciono ammassati da qualche parte o acquistarli online in alcuni e-commerce specializzati… parliamo comunque di circa 20€ per una leva professionale e indistruttibile, quella che veniva sbatacchiata con violenza dai truzzi che giocavano tutto il giorno a Street Fighter II.

    Se proprio volete fare le cose per bene vi trovate uno schema con la vostra configurazione di tasti preferita a 6 o 8 pulsanti, con tutte le distanze giuste che rispettano rigorose regole di ergonomia (i centri dei pulsanti devono distare 36mm, ecc..)
    e fate tagliare al laser una bella lastra di metacrilato colato, volgarmente detto plexiglass, dove andrete ad innestare la vostra creatura.
    In rete trovate numerosi esempi, divertitevi.

  • # 8
    Blobay
     scrive: 

    @Phablo76
    Ma tutti questi dispositivi rimangono digitali e buoni solo per mame ed affini, o sbaglio? I giochi attuali sono mediamente tutti analogici.

  • # 9
    phabio76
     scrive: 

    @Blobay
    esatto!

  • # 10
    un eternauta
     scrive: 

    In merito alla valenza simbolica della periferica joystick riporto il contenuto di un mio post del 21 febbraio 2007 su it.comp.software.emulatori intitolato “La scomparsa del joystick”:

    Emulare via software un hardware differente da quello su cui si lavora, una
    pratica presente fin dagli albori dell’informatica e che si e’ molto
    diffusa negli ultimi anni, grazie all’aumento della potenza dei computer ed
    all’abbattimento dei costi degli stessi.

    In ambito gaming il fenomeno e’ esploso con il Mame, che ha permesso la
    creazione di un unico standard attraverso cui emulare quei coin-op che
    tanto avevano fatto sognare nell’infanzia.
    Esperienza straordinaria per tutti i giocatori da sala giochi rivedere sui
    propri computer, emulati in modo perfetto, i giochi che ardenti passioni
    avevano scatenato, un impegno di tempo e di denaro al solo scopo di una
    gloria personale, una sfida prima di tutto con se stessi e con la propria
    forza di volonta’ per vedere quel quadro successivo, per abbattere quel
    mostro finale che pareva invincibile.

    Lo sviluppo del fenomeno dell’emulazione dei giochi arcade porta pero’ a
    delle riflessioni su una periferica indispensabile per determinati generi e
    necessaria per rivivere appieno l’esperienza ludica: i joystick.

    Da hardware inscindibilmente legato ai videogiochi di prima generazione, la
    situazione comincio’ a cambiare con il diffondersi delle console domestiche
    a 8 bit come Nes e Master System, che venivano accompagnate da joypad. Piu’
    pratici, meno ingombranti e, soprattutto, meno costosi da produrre degli
    stick, i pad avrebbero cominciato ad imporsi anche sui computer domestici.

    Da periferica di massa il joystick sarebbe diventato hardware elitario,
    venduto insieme a console di lusso come la Neo Geo, oppure, nella costosa
    incarnazione analogica, destinato al ristretto ambito dei simulatori di
    volo. Il passaggio ai 16 bit sanci’ la supremazia dei pad: solo con il
    porting di Street Fighter 2 si sarebbero rivisti joystick dedicati a Super
    Nintendo e Mega Drive.

    La generazione 32 bit forni’ ulteriori conferme. La vittoria della
    PlayStation sulle altre console implico’ l’affermarsi di un pad ad otto
    tasti. L’abbandono dello standard a sei bottoni che Street Fighter aveva
    imposto rappresento’ un simbolico passaggio di consegne. Era cominciato il
    declino non solo delle sale arcade ma anche dell’esperienza di gioco che
    esse offrivano. Da giochi semplici ed immediati — ma non semplicistici si
    badi — che richiedevano grandi riflessi ed allenamento costante, si passo’
    a gameplay di nuova concezione in cui a farla da padrone non era la
    velocita’ dei movimenti ma la complessita’ degli stessi. L’esperienza
    ludica doveva essere sempre piu’ immersiva e coinvolgente e quindi la
    bidimensionalita’ sarebbe stata sostituita dalle tre dimensioni, in
    un’ottica, che dura ancora oggi, di continuo miglioramento grafico fino al
    raggiungimento del fotorealismo.
    Grazie alla successiva adozione delle leve analogiche, il pad avrebbe
    infine acquisito quella caratteristica che ancora distingueva i joystick
    piu’ costosi.

    Al giorno d’oggi, di fronte alla scena Mame, le software house adottano un
    atteggiamento di ipocrita consapevolezza. Le violazioni di copyright sono
    pubblicamente biasimate ma, in concreto, vige grande tolleranza: del resto,
    che si continui a giocare ad antiche glorie informatiche significa ottenere
    una pubblicita’ gratuita che puo’ assumere anche notevoli dimensioni. Si
    pensi infatti al ruolo che riveste l’online ed alla grande diffusione che
    tuttora hanno certi titoli, come ad esempio i beat’em up Capcom ed Snk.

    Comunque, nonostante il successo mondiale del Mame e dell’emulazione in
    generale, non esiste attualmente nessuna azienda di hardware che produca
    joystick digitali a sei o piu’ tasti frontali e che abbia una connessione
    usb diretta, standard ormai quasi unico per qualsivoglia periferica recente
    da pc, desktop o portatile che sia.

    Sia aziende generaliste come Logitech che ditte piu’ specializzate come
    Thrustmaster e Ch non fabbricano joystick di tipo arcade. La Microsoft, dai
    tempi della prima Xbox, ha abbandonato il mercato delle periferiche da
    gioco per pc. La giapponese Hori ha recentemente presentato un joystick per
    Xbox 360 e che pertanto possiede una connessione usb diretta. Tuttavia,
    l’uso per pc e’ incidentale e non e’ garantita una compatibilita’ del cento
    per cento anche perche’ mancano specifici driver per computer. Esistono
    piccole imprese che vendono principalmente all’estero o via internet: anche
    in questo caso, oltre agli alti prezzi, o non ci sono joystick per pc che
    si colleghino direttamente in usb oppure si producono periferiche destinate
    alle console. In entrambi i casi bisogna acquistare degli adattatori che
    fanno lievitare il costo finale e non garantiscono la piena compatibilita’.
    Resta infine l’autocostruzione, magari utilizzando la pregiata
    componentistica professionale giapponese, ma questa non e’ certo una
    soluzione fattibile per le migliaia di utilizzatori del Mame.

    Stante un mercato potenzialmente lucrosissimo come quello degli emulatori,
    perche’ non offrire al grande pubblico dei possessori di pc degli stick usb
    a basso prezzo?

    La risposta e’ complessa. Da un lato si vuole sfruttare l’effetto
    promozionale a costo zero legato al Mame ma, da un altro punto di vista,
    non si vuole assolutamente legittimare il fenomeno emulazione attraverso la
    produzione di joystick usb su modello arcade.

    L’ambivalenza di questo atteggiamento diventa ancora piu’ evidente se si
    pensa alle operazioni dal sapore nostalgico che periodicamente vengono
    poste in essere in ambito pc. Si fa leva sui ricordi dei consumatori
    proponendo compilation di vecchi giochi senza pero’ che gli stessi possano
    essere rigoduti appieno poiche’ non si puo’ disporre, almeno a livello
    generico, delle periferiche di controllo che sarebbero necessarie, cioe’
    dei joystick digitali.

    L’indiretta condanna degli emulatori appare poi grottesca nell’attuale
    mercato dominato dalle console domestiche. Dalla costosa
    retrocompatibilita’ hardware si e’ passati alla quella piu abbordabile via
    software, ossia si utilizza una vera e propria emulazione. Basti pensare
    alla Xbox 360 e, in misura ancora maggiore, alla Virtual Console del Wii,
    ottimo metodo per assicurarsi profitti a costi praticamente nulli.

    Non e’ dato sapere come evolvera’ la situazione in ambito emulatori. Le
    software house potrebbero adoperarsi per imporre un enorme giro di vite e
    poi puntare esse stesse all’effetto nostalgia, creando linee di prodotti ad
    hoc. Analoghe considerazioni potrebbero valere anche per l’oldware: e la
    mente corre, ad esempio, alle ristampe della Lucas delle sue ormai storiche
    avventure grafiche.

    Al di la’ delle ipotesi, e’ dubbio pero’ che si voglia mirare in modo serio
    ad un recupero delle vecchie glorie. E questo non solo perche’ sarebbero
    destinate ad una nicchia composta da quegli appassionati che le avevano
    apprezzate all’epoca e che sarebbero ancora disposti a spendere per
    rigiocarle.

    La motivazione principale dell’improbabilita’ della riscoperta commerciale
    dei videogiochi dei tempi andati attiene a quella filosofia che si e’
    imposta negli anni in ambito informatico e che vede come imperativo il
    profitto legato ad una evoluzione tecnica costante, propagandata come
    necessaria e in realta’ basata sulle forme, inutile e costosa per la
    stragrande maggioranza dei consumatori, quel pubblico dei grandi numeri che
    forma il mercato e che e’ artatamente spinto all’upgrade pur non avendone
    alcuna necessita’, dato un utilizzo del computer sempre e solo nelle sue
    funzioni basiche. Largo percio’ a sistemi operativi, applicativi e giochi
    con grafica migliorata ma strutturalmente identici ai loro predecessori e
    sistematicamente piu’ impegnativi per il computer, al precipuo scopo di
    innescare la spirale dell’aggiornamento hardware.

    Tuttavia, come il simbolo joystick dimostra, un’informatica che rivolge in
    via esclusiva il suo sguardo alle apparenze del domani rischia di smarrire,
    se non lo ha gia’ fatto, il senso del suo passato.

  • # 11
    Alanford
     scrive: 

    Quanto rimpiango il mio vecchio python 2

    http://i.ebayimg.com/00/s/MTYwMFgxMjAw/$(KGrHqN,!lME9mUhLIBGBPg2F7ioOw~~60_35.JPG

    mi ricorda un certo linguaggio di programmazione amato tanto dal nostro autore :)

  • # 12
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Ormai mi sono fatto conoscere da tutti. -_-

    Comunque ne comprai uno simile proprio della QuickShot, ma non mi piaceva molto. Non lo trovavo comodo come l’Arcade.

  • # 13
    Alanford
     scrive: 

    Si l’arcade era ottimo ma il python per sos era il massimo :)

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