di  -  venerdì 4 marzo 2011

L’ultima volta che ho toccato il suolo udinese, con mia grande sorpresa, ho trovato un pacco totalmente inatteso ad aspettarmi.

All’inizio ho pensato ad un errore anche perché come potete vedere dall’immagine, lo Stato cui apparteneva il mittente era la Cina.
Ho provato a fare mente locale ma nei miei più o meno recenti acquisti di retrogaming (ma non solo) nulla mi faceva pensare a quella zona dell’Oriente.

Totalmente travolto dalla curiosità, facendo attenzione al contenuto, ho aperto la busta protettiva e cosa ti trovo?

Pier Solar and the Great Architects!

Ne avevamo parlato più di due anni fa, quando il progetto sembrava a buon punto ed erano cominciati i preorder. Poi per motivi tecnici, lo sviluppo si arenò non definitivamente ma subì, ahinoi, un brusco rallentamento.
E tra gli impegni della vita quotidiana avevo finito per dimenticarmi totalmente dell’acquisto, anche se la fiducia nei ragazzi della Watermelon non era mai venuta meno.
Né la mia né degli altri acquirenti tant’è che sul forum non sono mai stati pubblicati messaggi, flame di persone fortemente frustrate dalla situazione.
Anche questo rappresenta un grande segno di maturità di una community che non solo fruisce del prodotto ma è parte integrante del processo di sviluppo.

Prima di analizzare il gioco vale la pena ripercorrere le tappe che hanno portato alla sua “commercializzazione”; uso le virgolette perché trattasi pur sempre di un titolo homebrew e quindi fa un po’ strano, almeno per il sottoscritto, parlare di vendita quando i canali sono totalmente slegati da quelli ufficiali.
E non potrebbe essere altrimenti, dato che la piattaforma non è più supportata da oltre un decennio.

Dunque, tutto nasce nel 2002, quando avviene l’incontro tra i lead-dev, all’interno di Eidolon’s Inn, uno dei forum più conosciuti ed apprezzati soprattutto dai nostalgici SEGA.
Dopo un periodo di gestazione di circa due anni, l’8 giugno 2004, comincia l’avventura che vedrà come protagonista anche Steven Snake, il creatore di Kega-Fusion o per gli amici Fusion.
Il brasiliano Tulio Adriano si sarebbe occupato della gestione del progetto e scrittura della trama, Fonzie dello sviluppo e design della mappa, Zable Fahr degli sprite e Stef per il comparto sonoro.
In realtà il team si arricchì fin da subito di altri preziosi elementi, che potete ancora leggere qui.

Inizialmente le linee guida prevedevano una buona longevità, design moderno dei personaggi seppur adattato alla 16-bit generation ed una colonna sonora accattivante.
La scelta del genere fu quasi automatica: gioco di ruolo.
Ed il nome lo testimoniava in modo chiaro, con quel misterioso Tavern RPG.

Pensando di beneficiare in toto di una sezione multimediale più ricca la piattaforma eletta era inizialmente il Mega CD. Non prevedendo però una produzione massiva, né disponendo tantomeno di una fab personale, il costo della distribuzione via media ottico fece propendere il team verso una più tradizionale ed economica cartuccia (e da lì la prevedibile opzione cinese, dove è possibile reperire tutt’ora integrati o PCB a costi davvero irrisori).
Proprio perché il tutto è cominciato da una community, la community stessa ha potuto apprezzare tutte le fasi evolutive, dalla prima alpha release con prototipi di titoli di inizio gioco e scarni screenshot ingame a paesaggi molto più rifiniti.
Su Eidolon’s Inn sono ancora disponibili.

Il 2006 è l’anno cruciale di svolta, oltre al cambio di supporto, si aggiungono validi contributi soprattutto per la parte di graphic design.

Verso la fine del 2007, dopo tre anni di intenso lavoro ed un motore grafico ormai sufficientemente sofisticato, uno degli sviluppatori annunciava la creazione di un sito ad hoc del team che prenderà il nome di Watermelon. Non sarà l’unica nomenclatura a cambiare perché anche il gioco da Tavern RPG passerà al più mistierioso Pier Solar and The Great Architects, come annunciava un post di inizio 2008.
Dopo un’intervista ed il rilascio del primo teaser fu il momento per una demo giocabile disponibile sui vari emulatori della console Sega (Gens e Kega-Fusion tra i più famosi). Tutto sembrava procedere liscio come l’olio al punto tale da annunciare la disponibilità del gioco per il Natale del 2008.

Nonostante si trattasse di un prodotto homebrew per una console ormai sparita dalla carta geografica dell’industry, si avvertiva un grado di interesse decisamente maggiore dal solito, forse perché il gioco era diverso dal solito.
I media  avevano seguito la vicenda e dedicarono dei piccoli spazi nelle loro rubriche e news, contribuendo ad esaurire i preorder in un arco temporale piuttosto breve.
Poi a metà novembre 2008 il classico fulmine a ciel sereno colpisce i ragazzi della Water Melon Development: uno dei membri del team che aveva contribuito a buona parte della realizzazione lasciò il gruppo chiedendo che il proprio lavoro non fosse pubblicato nella versione finale.
La data venne quindi posticipata senza però la certezza di un giorno in cui finalmente festeggiare l’hands-on.

L’interesse delle riviste specializzate, tra cui l’inglese Retro Gamer, non andava placandosi e nuove immagini vennero pubblicate oltre che estratti di altri filmati e musiche disponibili anche su Youtube.
Anche i preorder vennero prorogati, rendendo il titolo di fatto disponibile poco prima al rilascio vero e proprio.
Le versioni si dividevano in Classic ( cartuccia, CD della colonna sonora, istruzioni e poster) e Posterity Pack nella quale veniva data la possibilità di personalizzare il gioco con la presenza del nome dell’acquirente all’interno dei Credits e del manuale.
Ciascuna versione come gli originali licenziati SEGA, era prevista per il mercato PAL, NTSC-U, NTSC-J, anche se la localizzazione giapponese, mancando di traduttori, si riferisce praticamente alla sola scatola.
A cavallo tra la fine del 2010 ed il 2011, esattamente il 27 dicembre, un ragazzo postava entusiasta le prime foto sul forum ufficiale e da lì a catena (in Europa logicamente un filo più tardi) tutti gli altri, compreso il sottoscritto.

Veniamo dunque alla vera e propria analisi spero il più oggettiva anche se mista un po’ all’imbarazzo e un po’ alla felicità. Solitamente siamo abituati a parlare di titoli che ormai si sono sedimentati nella nostra memoria storica di giocatori ed (ex) possessori di console, quindi sì un po’ nostalgici ma tendenzialmente piuttosto obiettivi.
Qui siamo di fronte ad un caso di retrogaming (perché la console effettivamente non è più venduta) ma di un gioco appena uscito.
Inoltre c’è la soddisfazione nel vedere realizzato un progetto partito solo dalla passione che accomuna alcune persone sparse per il mondo in un prodotto commerciale con tutte le mille implicazioni del caso, dalla progettazione, al marketing, alla distribuzione, insomma tutta la catena che caratterizza, in questo caso, un videogioco.

Dal punto di vista tecnico i risultati sono eccelsi. Per compensare lo switch della piattaforma, i 64 MB, record assoluto per una cartuccia Mega Drive, fanno il loro egregio lavoro, consegnandoci un comparto audio/video di livello assoluto.
Il design dei livelli strizza l’occhio alle saghe più famose dei J-RPG SEGA tra i quali è doveroso citare Shining Force e Phantasy Star anche se la brillantezza dei colori forse rappresenta un altro passo in avanti rispetto a quello che il passato ci ha consegnato. Il character design ricorda da vicino lo stile mangaka di fine anni -80-primi ’90 e che aveva caratterizzato in particolare le esclusive giapponesi dell’epoca. La dimensione fantasy accontenta però un pubblico più vasto, affascinato dalle gesta degli eroi di Final Fantasy e Dragon Quest, da cui sono dichiaratamente ispirate alcune dinamiche di gioco tra cui le fasi di combattimento e la manipolazione delle magie ispirate dai vari Secret of Mana ed affini.

Un po’ SEGA, un po’ Nintendo, cercando di prendere il meglio dalle “due metà del cielo”.
La colonna sonora è altrettanto impressionante e convincente, con effetti davvero realistici (ad esempio nelle scene affollate) e musiche totalmente originali.
Altrettanto originale è l’interazione tra cartuccia e CD. La scelta di spostarsi sul più diffuso Mega Drive ha permesso di abbracciare idealmente una fetta più vasta di utenza, ma per regalare un’esperienza di gioco migliore il team ha escogitato la possibilità di utilizzare un supporto ottico, vero punto di forza dell’add-on Mega CD.

Quindi gioco su MD oppure grafica e interazione sul MD ed ascolto dell’Enhanced Audio CD sul Mega CD, resa possibile al precedente lavoro di Fonzie chiamato Mega Cart, una cartuccia che racchiudeva le funzionalità dei vecchi ProCDX e Backup RAM, per rendere possibile la compatibilità dei giochi eludendo le protezioni regionali.

Oltre alle meccaniche anche la longevità ricorda da molto vicino i vecchi RPG, con una durata stimata in circa una trentina di ore che alcune recensioni portano ad un massimo di 50 per i meno “sgamati”.
La modalità è rigorosamente single-player e propone un plot old style. Holston, un giovane botanico, intraprende un viaggio alla ricerca della cura che potrebbe salvare la vita al suo ormai parente padre; lo seguiranno i suoi migliori amici, la volitiva Alina ed il geniale Edessot.
Il packaging è un’altra chicca.

In primis ho trovato davvero carina la lettera che accompagnava il pacco in cui il francese Gwénaël “Fonzie” Godde ringrazia il supporto dei volontari e si scusa per il ritardo non preventivato e causato dalla valutazione errata delle risorse necessarie per completare il progetto, nonché si scusa per la mancanza della lingua giapponese (avendo un fratello che studia lingue orientali ho ben presente il tipo di impegno che richiede quel tipo di traduzione).

Parlando della confezione vera e propria, la cura con cui è stata realizzata è eccezionale, anche in considerazione del lavoro amatoriale.

Il disegno (punto di forza delle versioni nipponiche) sia del fronte che del retro è assolutamente moderno ma non rinuncia ai loghi ed al font che era proprio del furono Mega Drive e MegaCD.
La guida strategica, troppo grande per la confezione della Posterity, si trova all’esterno della scatola principale ed è accompagnata anche dall’intervista al team di sviluppo.

Cartuccia, audiocd che contiene anche artwork extra, sticker, Manuale multilingua, insomma tutto quello che potreste desiderare da un gioco moderno ma…rivolto al passato.

Una piacevole sorpresa è la presenza di un cartoncino che recita il titolo Super Thunder Drive III sviluppato da Robotek Interactive, di cui si sa ancora poco ma che troverà senz’altro spazio nei prossimi appuntamenti de La Valigia del Videogamer.

Si sa abbastanza poco anche sulle copie vendute, anche se la numerazione delle edizioni, 800 per ogni regionalizzazione tra Posterity e Classic ci fa pensare siano almeno 2400+ solo quelle della prima stampa (senza contare le copie di backup per ogni evenienza).
E smentendo i “fail” annunciati dei soliti veggenti della domenica, il successo è stato tale da esaurire in pochi giorni anche la ristampa disponibile a gennaio 2011.

Pare che i ragazzi però, per accontentare le richieste, si siano approntati con un quantitativo ancora maggiore per la seconda tornata, annunciata il 27 febbraio.

Sul sito ufficiale nella sezione They Talk sono disponibili altre impressioni sia sulle prerelease che sull’uscita definitiva, mentre non manca nemmeno il gruppo su Facebook.
L’appuntamento si esaurisce, per ora qui ma non mancheranno sorprese. Stay tuned!

12 Commenti »

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  • # 1
    xan273
     scrive: 

    che spettacolo non ho parole

  • # 2
    Majinga
     scrive: 

    L’articolo di 2 anni fa mi era sfuggito.
    Ma ho rimediato acquistandone uno.
    Voglio anche vedere come si comporta col mio MegaCD. Io ho una versione di importazione, per farlo funzionare uso una cartuccia “CD+Plus”.

  • # 3
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    E’ impressionante quello che sono riusciti a realizzare con così poche risorse.

    Ma questo è stato possibile anche perché le architetture di quei tempi erano più semplici e richiedevano meno risorse umane per realizzare capolavori come questo.

    Complimenti al team soprattutto per la dedizione e la tenacia nel voler raggiungere l’obiettivo fissato.

  • # 4
    Jacopo Cocchi (Autore del post)
     scrive: 

    quello che mi ha impressionato di più è stato il dettaglio grafico in generale, a cominciare dal sito (davvero ben fatto ed accattivante) e per finire con il packaging del gioco.

    Sul titolo stesso, immagino che quasi 20 anni di Ingegneria del SW in più rispetto agli sviluppatori dell’epoca abbiamo dato una mano :)
    certo però è pur sempre un prodotto homebrew!
    Ed il successo notevole ma meritato lascia ancora più soddisfatti gli appassionati perché sembra aver dato il via ad una nuova ondata di giochi “amatoriali” sulle vecchie console SEGA.
    Dal canto mio seguirò senz’altro le vicende dei Watermelon e team affini

  • # 5
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Il che non è affatto male: i capolavori li si gioca lo stesso anche oggi, pur su hardware datato. ;)

    L’unica nota che aggiungo è riguardo al dettaglio grafico (ma anche a musica ed effetti sonori di qualità). Se tutto ciò è stato possibile, è dovuto anche all’enorme spazio occupato: ben 64MB su una cartuccia per Genesis/MegaDrive è un valore che va ben oltre le specifiche di massima del sistema. Una quantità che all’epoca era improponibile per i costi stratosferici, ma che grazie ai 20 anni passati, appunto, la tecnologia ha permesso di integrare senza battere ciglio. :P

  • # 6
    biffuz
     scrive: 

    Quanto ammiro coloro che si cimentano in imprese del genere :-)

    Sarà un caso che proprio ultimamente sto recuperando un gioco DOS che stavo scrivendo una decina di anni fa?

  • # 7
    Majinga
     scrive: 

    @Cesare Di Mauro
    Il problema dello spazio poteva essere risolto sfruttando il Mega CD.

    Il Mega CD era perfetto per i GDR. Su CD oltre ad un enorme quantità di spazio per il gioco c’era posto anche per una colonna sonora di alto livello e perfino per filmati di intermezzo.
    Eppure l’unico titolo degno di nota che mi viene in mente è Lunar.

    Non ho mai capito il perché dell’assenza di GDR di spicco sulle console SEGA.
    Soprattutto quando la Nintendo, tra Square e Enix, continuava a proporre capolavori uno dietro l’altro.

    Progetti come questo dimostrano che il Mega Drive aveva le potenzialità per competere anche su questa tipologia di gioco.

  • # 8
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    I GDR non necessitano mica del CD, se non per eventuali filmati (che francamente ODIO), tant’è che su SuperNintendo ne sono arrivati a iosa, col picco rappresentato dai 48Mb (6MB) della cartuccia di Star Ocean (se non ricordo male) che sfigurano di fronte ai 64 di questo neo-capolavoro.

    Sì, il MegaDrive le capacità le aveva, ma… andavano sfruttate.

    Sempre riguardo ai 64MB, penso che abbiano preferito lasciare dati e codice non compressi per non perdere altro tempo nell’implementare tecniche di compressione. Tanto, come dicevo, a 20 anni di distanza la tecnologia permette di integrare tutta questa memoria senza sostenere costi esorbitanti.

  • # 9
    Majinga
     scrive: 

    Io proponevo il CD come supporto ad alta capienza, chi aveva la necessità di tanti megabit sul Mega drive poteva benissimo puntare sul Mega CD, senza ricorrere a cartucce supercapienti.

    Il picco per SNES pare essere stato raggiunto da tale “Tengay Maikio” ben 70 Mbit, di questo gioco però non trovo nessuna informazione.
    Pare addirittura che lo SNES potesse supportare cartucce fino a 128 Mbit.
    Tuttavia non ho fonti attendibili per questi dati.

    Mi piacerebbe sapere qual’è il limite massimo del Mega Drive, se i 64 Mbit rientrano nelle sue possibilità o se è stato utilizzato qualche “trucco”.
    Se non ricordo male i giochi ufficiali toccarono i 40 Mbit con Virtua Fighter.

  • # 10
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Beh, qui, se il dato è corretto, si parla di 64MB, non Mbit, che sono pari a 512Mbit. E’ un valore enorme per una macchina del genere, ma il NeoGeo ci ha abituati ai suoi giochi “shock 1GBit”. :P

    NeoGeo e MegaDrive condividono la stessa CPU, il Motorola 68000, che è limitato a 16MB (128Mbit) di memoria totale fisicamente indirizzabile, ma lo stesso limite vale per il 65816 del SuperNintendo.

    Comunque non si potevano utilizzare tutti i 16MB per codice e dati dei giochi, in quanto il sistema ne riservava una parte per la ROM interna e per l’I/O, per cui il limite massimo per le cartucce dipendeva dalla (scarsa) bravura degli ingegneri (che hanno progettato le console) nell’organizzare le zone di memoria in modo da compattare al massimo lo spazio per la ROM interna e l’I/O, lasciandone quanto più possibile per i giochi.

    In generale per superarlo si faceva ricorso alla tecnica del cosiddetto “bankswitching”. In pratica una o più zone di memoria all’interno dello spazio dei 16MB venivano “mappati” sulle più ampie zone di memoria della cartuccia.

    In questo modo la CPU continua a indirizzare 16MB, ma in realtà fa uso di un sottoinsieme della più grande memoria presente nella cartuccia.

    La differenza è che il NeoGeo integrava già nativamente il supporto per il bankswitching, mentre per SuperNintendo e MegaDrive doveva essere la cartuccia stessa a farlo, con apposita logica dedicata.

    Per risponde alla parte iniziale, sì, all’epoca avrebbe avuto un senso utilizzare il MegaCD per limitare i costi. Ma qui stiamo parlando di un gioco uscito ora, a 20 anni di distanza, per cui è inutile pensare di utilizzare il supporto ottico, che è disponibile soltanto per un numero limitato di utenti del MegaDrive, mentre le cartucce sono utilizzabili da tutti. Inoltre l’uso del CD implica l’aggiunta dei famigerati tempi di caricamento, che sono del tutto assenti con le cartucce.

    P.S. Tengay Maikio non lo conoscevo. Buono a sapersi. :)

  • # 11
    Majinga
     scrive: 

    Grazie della spiegazione!

    A questo punto mi permetto anche di chiedere come funzionava la compressione dei dati.
    Su internet ho letto che sullo SNES si usava comprimere i dati per cercare di infilare i giochi in cartucce più piccole possibile. Probabilmente per risparmiare sui costi delle stesse.
    Però non capisco come si potevano conciliare la decompressione dei dati, con le tutto sommato scarse capacità di calcolo dello SNES.
    Anche in questi casi si utilizzava una soluzione hardware nelle cartucce?

    Per quanto riguarda la dimensione di Pier Solar, su Wikipedia e sul forum di Pier Solar viene indicata la dimensione di 64 Mbit. Magari sbaglio io.

    http://www.piersolar.com/board/viewtopic.php?f=28&t=1605&start=0

    http://en.wikipedia.org/wiki/Pier_Solar_and_the_Great_Architects

  • # 12
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    OK, adesso ci siamo. 64Mbit sono pari a 8MB, che rientrano nello spazio d’indirizzamento della console.

    Riguardo alla compressione, ci sono diverse tecniche a seconda che si tratti di codice, dati, grafica o audio.

    Telegraficamente:
    – il codice si può decomprimere velocemente, così come pure i dati, grazie ad algoritmi veloci (ma non efficientissimi), anche su macchine dotate di hardware poco performante;
    – l’audio PCM (o “digitale” che dir si voglia) si può decomprimere velocemente con tecniche di tipo ADPCM, che però non permettono di ottenere ottimi livelli di compressione e/o qualità, ma per una console di questo tipo è più che sufficiente;
    – la grafica è più facilmente comprimibile, ma per una console è meglio che la grafica delle tile stia nelle ROM e sia direttamente indirizzabile dal chip grafico; qualora i dati delle tile siano da trasferire tramite CPU al chip grafico, allora si possono scegliere algoritmi più o meno ottimizzati/veloci in base al tipo di gioco.

    Aggiungo che utilizzare tecniche di compressione sicuramente aiuta a gestire meglio lo spazio, ma complica non poco la vita dei programmatori.

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