di  -  mercoledì 12 gennaio 2011

In questi giorni ha avuto un’enorme cassa di risonanza la notizia del crack “definitivo” della PlayStation 3, sebbene i frutti non siano ancora stati messi a disposizione di tutti.

Si sono già spesi fiumi di parole su come sia stato ottenuto, per cui non entro nel merito, preferendo riportare alcune considerazioni e riflessioni sull’argomento.

Una di carattere tecnico è certamente necessaria: Sony dimostra di non avere ancora un reparto maturo nell’ambito della sicurezza. Troppo grossolano e dilettantesco il sistema utilizzato per generare le chiavi private, a cui aggiungo anche l’incredibile facilità nel ricopiare dati da strutture di sistema in zone di memoria che risiedono nella cosiddetta user-land (cioè a disposizione di tutti).

Questo non significa che Microsoft e Nintendo risiedano nell’Olimpo della sicurezza informatica, essendo anche le loro console state violate anche in tempi piuttosto rapidi, ma se consideriamo che, ad esempio, ancora oggi non è possibile firmare digitalmente gli homebrew per una X-Box di prima generazione che compie dieci anni, la differenza appare evidente.

Alla fine conta il risultato, come si suol dire, e con le modifiche hardware o software, più o meno complesse che siano, agli interessati è sufficiente poter eseguire copie di backup (nel pieno e legittimo rispetto dell’acquirente a esercitare un diritto garantito, sulla carta, dall’attuale quadro normativo), i già citati homebrew, o addirittura sistemi operativi diversi dall’originale (non avendo nemmeno tutti i torti nel caso in cui sia stata sottratta questa possibilità a chi aveva acquistato la console con tale caratteristica sbandierata e abilitata).

Potrebbe sembrare un cataclisma di dimensioni colossali, e prendendo il dato di per se, astraendolo dal contesto, lo è sicuramente, ma commetteremmo un errore altrettanto grande se non tenessimo in debita considerazione il motivo per cui vengono messe in piedi tecniche di protezione: impedire la copia degli originali, “costringendo” chi voglia fruire del prodotto a comprarlo.

Nel caso di Sony a mio avviso l’obiettivo è stato ottimamente raggiunto, essendo rimasta non crackata la PlayStation 3 per quasi 4 anni, periodo durante il quale o si metteva mano al portafogli, oppure si rimaneva ad ammirare le confezioni dei giochi con l’acquolina in bocca.

Poi sappiamo che le vendite di giochi per questa macchina non sono state all’altezza delle aspettative della casa madre, che avrebbe potuto approfittare della blindatura per capitalizzare gli investimenti fatti, ma si tratta di problematiche di altra natura, che nulla tolgono al concetto esposto.

Si potrebbe pensare che, a questo punto, non abbia più senso per un’azienda investire in protezioni sempre più sofisticate, se poi vengono sempre violate. A dar man forte potrebbe essere la recente notizia che UbiSoft ha deciso di eliminare l’odioso DRM con cui ha confezionato i suoi recenti giochi, che sembrerebbe una sorta di resa.

Niente di più sbagliato: la guerra va avanti, forte proprio dei risultati ottenuti. Ricordo ancora una volta i 4 anni di blindatura. E, per citare un altro caso molto famoso, quello del Capcom System 3, che è rimasto inviolato per ben 10 anni facendo sognare orde di retrogamer.

Per una protezione quel che conta è rimanere in piedi sufficientemente a lungo da garantire alla casa madre gli incassi provenienti dalle vendite (unico mezzo per accaparrarsi l’oggetto del desiderio). Anche se dopo parecchio tempo si arrivasse poi al crack, l’alto tasso di obsolescenza in ambito informatico e consumer farebbe il resto, consentendo all’azienda di dare un senso agli investimenti effettuati.

Poi dagli errori commessi si può sempre imparare per migliorare, e col tempo le protezioni diventeranno così complicate da richiedere mezzi fuori dalla portata anche di hacker particolarmente talentuosi. E’ una guerra che, alla lunga, darà i suoi frutti, perché è troppo elevata la disparità di risorse da investire in quest’ambito…

42 Commenti »

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  • # 1
    Jacopo Cocchi
     scrive: 

    il CPS-3 è diventato praticamente leggenda, non solo per il livello dei titoli cui la CapCom era arrivata ma anche proprio per il sistema di protezione.
    L’algoritmo è stato svelato 10 anni abbondanti dopo e solo per i progressi (enormi) in termini di evoluzione nel calcolo computazionale.

    Resta il fatto che le vendite mainstream non dipendono dalla piratabilità o meno, ci sono innumerevoli esempi che lo attestano (tanto per non cominciare con il solito discorso trito e ritrito).

    I vendor fanno bene ad investire nella sicurezza per proteggere i propri investimenti. Ma va anche ricordato che, banalità, se la piattaforma non offre spunti interessanti (= killerapp, servizi…) è destinata a morire, rendendo di fatto inutili gli sforzi lato protezioni.

  • # 2
    homero
     scrive: 

    “Sony dimostra di non avere ancora un reparto maturo nell’ambito della sicurezza.”
    sony semplicemente ha deciso che era tempo direndere cracckabile l’hardware per incrementare le vendite….

  • # 3
    Jacopo Cocchi
     scrive: 

    ma non dire sciocchezze…

  • # 4
    Ventresca
     scrive: 

    @Homero
    basta con questa palla delle case che forniscono loro stesse le modifiche per le proprie console: sony ha perso per 4 anni su ogni console venduta, il ricavo riveniente attualmente da ogni console venduta non è comunque paragonabile alla perdita per ciascuna console negli anni passati, ergo se sony vuole effettivamente guadagnare può contare solo e soltanto sulle royalties dei giochi, e non penso proprio che percepisca qualcosa dai giochi copiati..

    per quanto riguarda l’articolo io per ora la considero una mezza vittoria, vale a dire che fino a quando non si riuscirà a far girare giochi di backup con la modifica di geohot sony l’avrà ancora vinta..

  • # 5
    y3ll0w
     scrive: 

    come non quotarti, Jacopo.
    C’è ancora chi si ostina a dire che sarà Sony a decidere quando rendere piratabili le proprie consolle. Come no? Più o meno come il ladro che decide quando uscire di prigione.

  • # 6
    goldorak
     scrive: 

    @ Ventresca : Sony e Microsoft sono idiote nel abbracciare un business model in cui la console si vende in perdita, e poi “sperano” di rivalersi sulle royalties dei giochi.
    Nessuna azienda sana di nome e di fatto baserebbe il suo business model sul vendere prodotti sottocosto. E la strada diretta al fallimento. Dovrebbero invece imparare da Nintendo che e’ l’unica che vende console non in perdita dal primo giorno.
    Quindi scusami se non verso lacrime sulle situazioni di Microsoft e Sony. Se io compro una console, non sono affari ne’ di Sony ne’ tantomeno di Microsoft di sapere quello che faro’ o non faro’ con il mio acquisto. Stessa cosa vale per le periferiche. Se compro Kinetic me ne sbatto le @@ se Microsoft non vuole che tale periferica sia usata con Windows o Linux o il mio frullatore.
    Deve passare un concetto chiaro, una volta che una azienda vende un prodotto TANGIBILE la casa madre non ha alcun diritto di dire in che modo, etc… sei autorizzato ad utilizzarlo. E chiaro o no ? E no la presenza di firmware nel oggetto non lo rende una eccezione rispetto a questa situazione.

  • # 7
    the solutor
     scrive: 

    Nessuna azienda sana di nome e di fatto baserebbe il suo business model sul vendere prodotti sottocosto.

    Senza stare a tirare fuori esempicome quello delle stampanti inkjet, lexmark in particolare, questo modello di business esiste da prima dell’arrivo della informatica di massa.

    Io la chiamo la tecnica Gillette…

  • # 8
    ciccio
     scrive: 

    E, di grazia, in cosa consisterebbe questa “tecnica Gillette”??

  • # 9
    goldorak
     scrive: 

    @ the solutor : beh se proprio vogliamo fare i, paragone, quando compri un rasoio non sta scritto da nessuna parte che devi comprarti le lame della Gillette. Poitresti benissimo fabbricartele da solo e la Gillette non potrebbe dirti niente.
    E solo che e’ molto piu’ conveniente per l’acquirente comprare le lame gillette. Tutto qui.
    Per le stampanti, non ce’ alcuna legge che vieta di comprare toner o cartucce riciclate. Non e’ mica illegale. Il problema sta a monte, e cioe’ l’azienda che vende sottocosto la stampante in qualche modo “ritiene per grazia divina” di dover controllare anche ad acquisto fatto quello che puoi o non puoi fare con l’hardware.
    L’errore sta nel abbracciare un modello di business totalmente idiota, e poi si cerca di dare la colpa all’utente finale se le cose non vanno come si ci aspetta.

  • # 10
    IRQ
     scrive: 

    @ Ciccio

    A venderti in pareggio o sottocosto il rasoio e a succhiarti il sangue con le lamette di ricambio.

  • # 11
    blackshard
     scrive: 

    Comunque la tecnica del vendere sottocosto credo sia ben nota. Non ricordo in quale libro di letteratura accademica informatica ho letto un esempio del genere (altrimenti metterei la citazione). Un motivo che si adduceva riguardava la possibilità di anticipare il time-to-market per tagliare via la concorrenza mentre la piattaforma veniva sviluppata e i costi di sviluppo ridotti nel frattempo. Credo sia simile a quello che ha fatto Microsoft con l’xbox 360.

  • # 12
    Andrea Pagani
     scrive: 

    c’è da dire anche che, dopo 4 anni, esiste un mercato dell’usato più che maturo e in grado di offrire a prezzi ragionevoli i giochi voluti, il tutto senza spaccarsi la testa su sistemi e modifiche per “sbloccare” una console…

  • # 13
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Anche. E finché sarà possibile farlo.

    Comunque, per chi lo conosce, è il “modello Sony”, poi abilmente copiato da Microsoft (modello vincente non si cambia), ed è quello che le ha permesso di fare le scarpe a Nintendo, all’epoca assoluta dominatrice del mercato delle console, grazie alla prima PlayStation venduta, appunto, sottocosto con la strategia di rifarsi con le royalty derivanti dalla vendita di giochi, e che arrivò ben prima del Nintendo 64 (che, tra l’altro, usava ancora le cartucce).

    Questo per chi conosce un po’ di storia delle console. E dovrebbe sapere che Nintendo ha rischiato la bancarotta a causa della PS1 prima e della PS2 poi. Poi ha giocato d’azzardo col Wii, e le ha andata bene, tornando a prendersi per la corona di dominatrice del mercato delle console, ma per due generazioni lo scettro è passato saldamente a Sony.

    Riguardo a cosa farci con l’hardware acquistato, beh, se le condizioni di utilizzo non piacciono si può sempre lasciarlo sullo scaffale a prender la polvere: non l’ha mica detto il dottor di comprarlo per forza. ;)

    Se la strategia non paga, perché ai consumatori non va a genio questo modello di business, l’azienda cola a picco. Mi sembra un giusto prezzo da pagare per gli azzardi, no? Alla fine sono sempre soldi privati, per cui nessuno se ne dispiacerà.

  • # 14
    Dario S.
     scrive: 

    @goldorak

    Il tuo ragionamento è diametralmente opposto rispetto a quello che afferma la legge (sopratutto negli usa, dove in molti stati è vietato pure il reverse engineering), che è l’unica cosa che conta in questi casi.
    Inoltre attualmente nè ms nè sony vendono in perdita (ed è così da un bel po’ sopratutto per ms); per quanto riguarda ms la divisione console è in attivo da un paio di anni almeno, e bisogna considerare che l’attuale generazione di console starà in giro per almeno altri 7/8 anni (anche se nel frattempo uscirà la nuova generazione), generando profitti. Dopodichè, queste stesse console saranno vendute anche in paesi meno “evoluti” tipo l’america latina, dove di norma stanno circa una generazione indietro. In questa fase di solito le aziende vendono le console allo stesso prezzo cui siamo abituati noi, ma guadagnandoci su ogni console dato che nel frattempo i costi si sono abbassati.
    Ma sicuramente Sony e Ms sono “idiote”: due azienducole multinazionali con qualche decina di migliaia di dipendenti e fatturato degno di uno stato… aspettiamo che tu faccia di meglio ;)

  • # 15
    Ventresca
     scrive: 

    @goldorak
    guarda che io la penso esattamente come te, dico solo che non sono le case madri a rilasciare gli hack per homebrew e giochi backup, ma forze esterne a queste.
    Rileggi il mio intervento e capirai che a me non frega nulla degli hack, ma solo precisare chi è che eventualmente li rilascia…

  • # 16
    goldorak
     scrive: 

    @ Dario S : io non vivo negli stati uniti ma in italia, quindi dovremo citare leggi italiane o direttive europee recepite nell’ordinamento italiano. Sai quanto mi frega del DCMA ?
    Inoltre il reverse engineering non e’ vietato, perlomeno sotto determinate condizioni in europa.

    Hai vissuto in america latina ? Sai che e’ il paradiso dei pirati, siamo a livelli della cina e del pakistan.
    E piu’ facile comprare un gioco pirata che un originale.
    E non solo per i prezzi assurdi, 100 $ minimo per un gioco, e 600-700 $ americani per una console. Ora paragona questi prezzi con il salario medio di una persona. E molto facile dall’alta di una presunta superiorita’ morale dire oh cattivi pirati di qui, cattivi pirati di li’, ignorando bellamente tutto il contorno.

  • # 17
    goldorak
     scrive: 

    proseguo dal intervento #16

    Ci sono intere zone geografiche dedite al contrabbando “legalizzato” scusate il controsenso ma e’ cosi’.
    La gente va li’ e compra a prezzi scontatissimi (che una persona normale si puo’ permettere) piuttosto che aspettare nei canali tradizionali e vedere dei veri prezzi da boutique di lusso.
    Credi che i prezzi siamo alti in europa ? Non ha visto niente di quanto costi la roba elettronica in america latina. Era cosi’ 30 anni fa, ed e’ cosi’ tutt’ora.

  • # 18
    goldorak
     scrive: 

    @ Ventresca : io non credo che Sony abbia rilasciato nelle mani dei pirati alcunche’. E una azienda schizoide, la cui mano destra non sa quello che fa la sua mano sinistra. Vogliamo parlare di come continua a promuovere il Sacd vendendo lettori di fascia alta pur avendo completamente abbandonato la pubblicazione di titoli in sacd ? Perche’ si lamenta della pirateria e poi e’ in prima linea a vendere masterizzatori blu-ray ? La Sony gioca su due piani, ha tentato di farlo con la ps3 includendo l’opzione other OS ma poi si e’ spaventata ed e’ ritornata sui suoi passi pensando di avere risolto il problema alla radice. Cosi’ non e’ stato. Certo che vedere una falla cosi’ enorma nell’implementazione crittografica, insomma un errore che potrebbe commettere un bambino di 5 anni lascia di stucco. Non si puo’ dire altro se non che Sony e’ incompetente sul versante software. Ma questo non e’ mica una sorpresa, lo si e’ sempre saputo e questo da tempi della prima playstation.
    Sony vende hardware come da tradizione consumer electronics, Microsoft punta sul software. Sono due filosofie diametralmente opposte, e lo si vede anche nella qualita’ del infrastruttura software su cui poggia sia la ps 3 che l’xbox.

  • # 19
    homero
     scrive: 

    ad ogni modo il dubbio resta…crackare le chiavi crittografiche richiede una potenza di calcolo non alla portata della gente comune oppure un richiede una dose di fortuna eccezionale…..

  • # 20
    goldorak
     scrive: 

    @ Homero : ma non hanno crackato alcunche’. Hanno dedotto la chiave privata semplicemente confrontando due chiavi pubbliche. Questo non si puo’ definire hacking, o allora fare la somma di due numeri diventa hackeraggio. Sony ha commesso un errore imperdonabile a livello dell’implementazione software, la cui scoperta ha consentito di dedurre il valore della chiave privata.

    Se avessero fatto un lavoro come si deve, a questo ora staremo semplicemente parlando di aria fritta.

    Questo mi riporta all’articolo di ieri sulla crittografia quantistica e sulla domanda se esistono metodi sicuri.
    Esistono, ma anche il metodo piu’ sicuro se viene compromesso da un errore nell’implementazione lascia la porta spalancata.
    In effeti Sony ha costruito una fortezza, ma ha lasciato la porta di servizio aperta a tutti. Non ce’ stato alcun bisogno di scardinare la porta per entrare. Questa metafora rende esattamente la situazione della ps 3.

  • # 21
    Dario S.
     scrive: 

    @goldorak
    A te puo’ pure non fregar nulla del DMCA, ma in Europa la pirateria è comunque illegale, quindi il discorso si sposta appena un po’ più in là.
    Lo so benissimo che i prezzi sono altissimi in america latina (diciamo pure senza senso per gli standard di quei paesi), ma questo non giustifica proprio per nulla la pirateria.
    In certi paesi non esiste il soft legale? Embè? Proprio per questo mettono le protezioni. E scusami, ma fanno pure bene.
    Stiamo parlando di videogiochi, non di pane: se non ti stan bene i prezzi, non compri.
    Non farne una questione di principio, perchè non ha senso nel contesto.

  • # 22
    harlock10
     scrive: 

    Il problema della pirateria si potrebbe risolvere vendendo le console a prezzo pieno ad esempio se la prima versione mi costa 800 dollari la vendo a 1200 – 1500 senza protezione alcuna.

    Il rovescio della medaglia è che poi nessun produttore farebbe i giochi perchè non ha senso spendere tempo e denaro per far giocare tutti gratis.

    Forse si potrebbe copiare l’app store di apple , ma vorrebbe dire avere costi molto bassi e puntare sulla grossa quantità di app vendute

  • # 23
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Trovo singolare che si questioni sulla legalità o meno del reverse engineering, quando in un precedente articolo http://www.appuntidigitali.it/13446/studio-fix-e-modifiche-al-codice-anche-per-quello-chiuso/ è stato tirato in ballo per motivazioni diametralmente opposte (basti vedere i commenti).

    A quanto pare, oltre al tempo, anche la coerenza non la vendono al mercato… :D

  • # 24
    homero
     scrive: 

    onestamente, credo che i diritti d’autore debbano essere limitati nel tempo e ristretti a massimo 10 anni…..tra un po’ se no non si potrà fare piu’ nulla senza dover andare in tribunale…

  • # 25
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Intanto è già tanto che si parli di diritti d’autore. Sembra che, infatti, questi non dovrebbero averne o comunque non poter decidere di cosa fare col frutto del loro lavoro.

  • # 26
    housello
     scrive: 

    A me puzza un po’ sta storia del “vendono le console in perdita”…
    va bene sul primo milione 5 anni fa con tecniche produttive dell’epoca, ma mi vogliono far credere che per produrre una 360 slim (ricordo che si tratta di un triple core da 3200mhz con 1 mb di cache, 512mb ddr3@700mhz, scheda video ati basata su serie x1xxx di 5 anni fa a 500mhz e hard drive 5400rpm da 250gb) costi A LORO 249 euro? su milioni di unità prodotte poi?
    ma mi facciano il piacere, stiamo parlando di 100 euro di hardware comprandolo singolarmente al supermercato!
    PS: oltre al costo dell’hardware è vero che bisognerebbe aggiungere quello di R&D, ma anche solo per incidere di 50€ a console dovrebbero aver speso 2,1 MILIARDI di dollari!!! (42.000.000 milioni di xbox piazzate, dati al periodo di Natale)

  • # 27
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Infatti le console vengono vendute in perdita nei primi anni di vita, poi arrivano al pareggio, e infine arriva al guadagno (ma non molto) negli ultimi anni di vita.

    Microsoft, ad esempio, è da due anni circa che non vende le sue console in perdita, ed è da almeno un anno che vende guadagnando.

    In ogni caso le perdite ingenti sono agli inizi, nei primi anni, cioè il periodo in cui si vendono più console (causa “novità”), per cui possono essere appianate soltanto dagli introiti derivanti dalle royalty incassate per la vendita dei giochi.

    Si tratta, come già detto, di un modello ben conosciuto e consolidato. Basta fare una ricerca per trovare informazioni allo scopo, ivi compresi i bilanci delle divisioni entertainment delle aziende che le producono che presentano buchi enormi di bilancio in quel periodo (i bilanci sono pubblici obbligatoriamente, in quanto trattasi di aziende quotate in borsa).

  • # 28
    housello
     scrive: 

    anche ad avere in mano un bilancio dettagliato del calibro di quelli microsoft o sony e analizzarlo, in un’azienda strutturata in varie sottoaziende, che produce svariati beni e servizi su scala mondiale non è una cosa da 5 minuti, visto che già quando, studiando economia analizzare per bene il bilancio di una spa da 20000000 di volume d’affari si trattava di un lavoro complesso, e molti dati lasciavano spazio a 1000 interpretazioni. e comunque non conterrebbe fisicamente i dati per poter risalire al costo di una singola console, bisognerebbe avere almeno il business plan per il lancio della console, i dati contabili precisi e i budget settoriali, lì forse uno staff di esperti lo potrebbe ottenere, anche se su internet danno tutti per buono che a loro una console costi più di quando faccia ricavare.
    si potrebbe dire, al limite, che all’inizio lavorano in perdita in generale (sempre da vedere, visto che bisognerebbe calcolare bene il presunto volume d’affari degli anni a venire e come vengono gestiti i costi pluriennali di ricerca, lancio, pubblicità, infrastrutture ecc), come fanno tutte le grosse aziende all’inizio di grossi progetti, ma da come la mettono pare quasi che ad assemblare una console costi centinaia di euro, e io lo trovo ingannevole.

    PS per Cesare: esiste un sito non a pagamento dove si possono leggere i bilanci dettagliati?

  • # 29
    Dario S.
     scrive: 

    @Cesare

    Io personalmente sono contro le leggi “anti reverse engineering” e, anche se potrebbe sembrare diversamente, sono anch’io dell’idea che con la mia console ci posso fare quel che mi pare (anche se riconosco che le software house fanno benissimo a implementare delle protezioni).
    Tuttavia, nel momento in cui una cosa è illegale.. posso pure non esser d’accordo, ma è illegale e se lo faccio so a cosa vado incontro.
    Negli usa il reverse è illegale (in molto stati): bene, chi lo fa sa cosa rischia.
    In Europa la pirateria è illegale: potete pure copiarvi tutti i giochi che vi pare ma sappiamo tutti i rischi.

    E’ inutile nascondersi dietro falsi moralismi per giustificare un’azione non legittima, questo indipendentemente da quali possano essere i personali giudizi sulle leggi attualmente in vigore.

  • # 30
    kersak
     scrive: 

    Anche la fiat con la 147 ha venduto in perdita. Serviva per rilanciare il marchio Alfa, ed infatti ne ha vendute tantissime.
    Il vendere in perdita (o al costo, che poi è una perdita) è utilizzato in tutti i settori industriali e serve ad ottenere un guadagno indiretto (generalmente in quote di mercato).
    Altro esempio è nel campo degli operatori telefonici: tariffe all’osso per aumentare la clientela e quindi aumentare il proprio valore sul mercato.
    Se Xbox360 e PS3 fossero uscite insieme, anche se la PS3 costava di più, avrebbe stra-vinto la Sony. E non perchè fosse migliore, ma perchè l’utente tra la console conosciuta e quella “da provare” avrebbe scelto quella sicura. Uscendo molto prima (praticamente fecero uscire una beta, e la dimostrazione è stato il numero enorme di Ring of Death) e con un prezzo aggressivo, sono riusciti ad arrivare al giorno del lancio di PS3 già forti e conosciuti.
    Ritornando al discorso pirateria, oggi il mercato dei VG nel mondo console è così vivo proprio grazie al fatto che la pirateria è stata limitata. Non credo proprio che sia più interesse di nessuno che si pirati la propria console.

  • # 31
    Antonio
     scrive: 

    quanto perbenismo da voltastomaco, la santa chiesa dei moralisti. Illegale o meno se si può modificare la gente la modifica, punto. Se non si può i giochi non li compra comunque… e nemmeno l’hardware. La pirateria toglie qualcosa con una mano e dà qualcosa con l’altra.
    Comunque meglio che piratare è NON COMPRARE e farli fallire tutti nel loro brodo perbenista e nella loro amata ed ipocrita legalità. Vediamo cosa si inventano dopo.

  • # 32
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Ma infatti è proprio quel che penso anch’io: piuttosto che piratare è meglio non comprare. Questo per chi ne fa una questione di principio, perché ha certi ideali, ecc. ecc. ecc. Perché non esiste la libertà di piratare se non sei d’accordo con l’azienda: semplicemente è una scusa bella e buona, quando in realtà sappiamo bene che la pirateria è una gran comodità e basta, visto che difficilmente verranno a bussare alla tua porta con le manette tintinnanti…

    @housello: non mi occupo di queste cose, per cui non saprei cosa consigliarti. Su hwupgrade diverse volte ho letto notizie che riportano i bilanci dell’azienda e della divisione console in particolare, e altri sui loro costi di produzione. Se nel sito cerchi “sony perdite”, ad esempio, trovi parecchie news in merito.

    @Dario S.: riguardo a protezioni e reverse engineering, la mia posizione è un po’ diversa. Personalmente penso che le protezioni siano sacrosante per tutelare le aziende produttrici, e se non piace questo modello piuttosto che crackare la console e piratare, si può benissimo intraprendere una campagna di boicottaggio per portare le aziende a più miti consigli. D’altra parte non sono beni di prima necessità, per cui se ne può fare benissimo a meno.

    Sul reverse engineering, lo permetterei solo se in tutti i paesi ci fosse un robusto sistema di brevetti e copyright, in modo da tutelare gli investimenti fatti per la ricerca, e i diritti d’autore per le copie.
    Se ciò non fosse possibile lo negherei, e mi rivolgerei a sistemi trusted per bloccare alla radice la possibilità di disassemblare e debuggare il codice altrui.

    @kersak: concordo, a parte il fatto che Microsoft con la prima XBox s’era comunque fatta un nome per l’hardware ben più potente, e per l’ottimo servizio Live.

    Inoltre non ci fu alcun anticipo: anche la PlayStation 3 sarebbe dovuta esser commercializzata a fine 2005, ma il lancio fu rimandato per alcuni problemi, il più importante dei quali fu la scarsa disponibilità di pick-up per i lettori BluRay.
    Tant’è che anche l’anno successivo, quando fu finalmente commercializzata, continuavano questi problemi e, difatti, Sony decise di venderla soltanto in Giappone e negli USA, in lotti limitati (non c’erano molti pezzi disponibili), e in Europa arrivò ben dopo.

    Questo senza nulla togliere ai problemi di immaturità che hanno attanagliato la XBox 360, sia chiaro.

    Altra cosa: Sony aveva nicchiato sul fronte SDK, mentre Microsoft già ben prima della commercializzazione ne aveva fornito uno abbastanza maturo ai propri partner, e ciò incise anche sulla disponibilità della line-up, cosa a dir poco fondamentale per il lancio di una console.

  • # 33
    kersak
     scrive: 

    @Antonio:
    ma perchè li dovremmo fare fallire?
    Giocare ad un videogioco è come guardarsi un bel film al cinema o leggere un buon libro. Non è strettamente necessario ma è piacevole. Dietro ogni videogioco ci sta tanto lavoro e mi pare sacrosanto che il lavoro venga retribuito.
    Ti faccio presente che anche il discorso del costo dei giochi è una ipocrisia: ti basta aspettare qualche mese e puoi avere quel gioco scontato. Addirittura con pochi euro (vedi Steam). E allora? L’ipocrisia è di quelli che lo vogliono subito, lo vogliono fatto bene, e per di più gratis.
    Che Sony e tutti gli altri provino a difendere il proprio investimento è legittimo: io non so che lavoro fai, ma tranne se tu non sei impiegato statale, starai bene attento a salvaguardare quello che è frutto del tuo sudore.

  • # 34
    Jacopo Cocchi
     scrive: 

    x housello

    con le attuali generazioni il break-even lo si raggiunge circa a metà del ciclo di vita di una console (qualcosa prima).
    Wii è un unicum, ma la sua spinta, prevedibilmente, si sta esaurendo di fronte ai competitor che stanno tirando fuori effettivamente novità tecnologiche interessanti (Kinect per MS, esclusive e KA effettivamente all’altezza delle aspettative Sony). Tant’è che gli ultimi bilanci (fonte recente anche su HWU) parlano di numeri che erano stati sovrastimati per quanto riguarda le vendite Nintendo.
    Sicuramente il liquido ottenuto tra DS e console casalinga serviranno a progettare una console questa volta che si avvicini abbastanza dal punto di vista delle prestazioni rispetto alle altre.

    x altri sparsi :)

    Per quanto riguarda il business model…semplicemente funziona.
    Consente ai vari attori di legarsi sulla base delle prospettive di vendita e di numeri generati (per questo continuare a parlare di pirateria fomentata dai produttori è veramente ridicolo) e con la tripartizione del mercato le esclusive sono diventate, logicamente, sempre più rare.
    Non dimentichiamoci inoltre che una console non è (più) un dispositivo per (“solo”) giocare, ma per fruire di n servizi e prodotti.
    Con la diffusione del digital delivery i costi di gestione rispetto alla vendita tradizionale si abbattono sia per gli sviluppatori sia per le società che mettono a disposizione la piattaforma.
    Affermare che il business model così strutturato non funzioni, beh…è curioso. Con i progressi tecnologici della banda larga&co. da in realtà il suo meglio.
    Apple&iTunes ne sono un chiaro esempio.

  • # 35
    Fabio FLX
     scrive: 

    Siamo seri.
    Forse, e sottolineo forse, in questo caso l’hack è nato veramente da un errore di sicurezza nelle chiavi pubbliche, ma a questo punto mi chiedo come mai non l’abbiano già scoperto da anni, visto che ci sono centinaia di persone che tentano senza sosta di trovare una minima falla per surclassare la protezione in qualsiasi consolle dal primo giorno che arriva sul mercato.
    Questa cosa mi puzza un po’ di bruciato…
    Detto ciò, la storia che la Sony abbia venduto un numero sufficiente di consolle da considerare il mercato hardware così saturo da preferire gli introiti delle royalties sui giochi è veramente priva si senno.
    I motivi di questa considerazione sono almeno due e si intrecciano perfettamente tra loro.
    Prima di tutto, immettere sul mercato una PS3 oggi costa molto ma molto meno che all’inizio e l’attuale prezzo di vendita permette alla Sony di avere un cospicuo guadagno per ogni consolle venduta.
    Poi, ed è la cosa più importante, le royalties sui giochi non sono eterne ma durano al massimo 3-4 anni.
    Insomma, solo agli occhi di uno sprovveduto – o di un fazioso – può sembrare normale che un hack di questo tipo esca “casualmente” e fuori dal controllo della stessa Sony proprio quando la casa perde i diritti sulle royalties dei giochi venduti e con la consolle che può essere offerta a prezzi ribassati con un notevole guadagno in un mercato che sta tendendo alla saturazione.
    Ecco tutto.
    Mi scuso per la lunghezza dell’intervento ma ho sentito di dover aggiungere le mie considerazioni all’argomento del topic.

  • # 36
    amonpaike
     scrive: 

    sony aveva bisogno di vendere le ultime console…..
    perchè fra qualche mese entrerà in produzione la ps4 :D
    puntualmente si abbatte tutto il mercato, cosi le case produttrici di giochi sono costrette a fare nuovi titoli…
    perchè i vecchi sono sputtanati :P

    meditate gente , meditate :D
    altro che geoHot..

  • # 37
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Non capisco quale sarebbe la differenza fra vecchi e nuovi, visto che sono TUTTI piratabili.

    @Fabio FLX: è proprio perché siamo seri che discorsi come quello dell’hack fatto uscire apposta sono classificabili come pura leggenda metropolitana.

    L’industry funziona diversamente, e mi sembra ovvio, visto che si tratta di aziende che devono guadagnare il più possibile. E certamente non si guadagna dalla mera vendita dell’hardware adesso (e sarebbe interessante sapere quanto ci guadagnano: come fai a dire che è tanto?), quando prima s’è venduto PARECCHIO in rosso, generando un buco ENORME.

    Tra l’altro, che io ricordi, le royalty non hanno periodo limitato. Hai informazioni in merito?

  • # 38
    Jacopo Cocchi
     scrive: 

    x FabioFLX

    non è che sia granché chiaro il tuo appunto.
    Stai contrapponendo i guadagni sulle royalty rispetto al guadagno su ogni macchina venduta all’utente finale?

    Prima che tu mi risponda, vorrei precisare un attimo perché si tratta di un sistema economico verticale ed intrecciato in tutte le sue componenti.
    Prima di tutto le royalty non sono quelle che banalmente la SW House paga al produttore/licenziatario della piattaforma ma sono un insieme di accordi commerciali fatto di licenze/revenue generate che derivano ANCHE dalla vendita del gioco ma non solo. Merchandising, diritti su eventuali sfruttamenti da parte di terzi (industria cinematografica ad esempio), quindi stiamo parlando di un bel po’ di soldi.
    Soldi che non vengono ripagati con una console venduta più o meno.

    Secondo aspetto.
    Il leak escogitato risulta una teoria facilmente falsicabile per motivi pratici e commerciali.
    In primis il cliente consumer tipico non conosce gli hack e non segue la scena homebrew di qualsivoglia console. Se pensate che sia il contrario state ragionando con la classica mentalità dell’italiota arraffone.
    Quindi il potenziale “boost” di vendite è tutto da verificare in termini di numeri (il che non giustifica quindi il rischio commerciale di un’operazione del genere).
    In secondo luogo, ammesso e non concesso che l’hack mi consenta nel breve periodo una vendita più consistente della piattaforma hardware, nel medio lungo/periodo, una software house che analizza il numero di unità piratate installate e reputa l’investimento di un gioco (che ammonta a cifre da 7 zeri in $/Euro vorrei ricordarlo) troppo rischioso semplicemente non investe.
    No giochi, no party.
    Una console piratata è una console che non genera guadagno per nessuno.

    In terzo luogo, una console dopo che ha raggiunto il break-even genera sì revenue per il produttore, ci si dimentica però che i costi di progettazione, design, packaging, marketing ecc. vengono ammortizzati nel ciclo di vita di un’intera console e pagati inizialmente proprio con gli accordi dei 3rd party.
    Inoltre le royalty non valgono solo unidirezionalmente dal vendor HW della console alla SW House, ma anche dal vendor HW verso i produttori dei componenti di cui quella piattaforma è composta.
    Sony paga Nvidia per usare la sua GPU. Sony paga le plastiche fabbricate in Cina per assemblarla. Sony paga l’infrastruttura per i servizi live.
    Cell non è un progetto Sony-only ma ci sono altri attori cui rendere conto.
    Idem per il Blu-Ray…possiamo andare avanti all’infinito.

  • # 39
    smoke.kills
     scrive: 

    http://www.gamemag.it/news/videogiochi-negli-usa-spesi-15-miliardi-di-dollari-ma-calo-nelle-vendite-al-dettaglio_35075.html

    Complessivamente, invece, e quindi considerando sia l’hardware che il software che gli accessori, le vendite nel 2010 sono di 19,3 miliardi di dollari, in calo del 5% rispetto al 2009. Nel mese di dicembre, invece, le vendite complessive sono di 5 miliardi di dollari. In queste ultime cifre non sono conteggiate le vendite inerenti il mercato dell’usato, i noleggi, gli abbonamenti, le spese fatte sui social network.

    Imho di certo non mi sembra che stiano facendo la fame,anzi :)
    e dal momento in cui uno si trova per propria scelta o meno delle patacche quali sono le consolle, beh bisognerà pur dare un’utilizzo a quei cosi che ti stanno dentro casa… uno ci potrà fare quello che gli pare di quello che possiede? oppure perchè la casa produttrice ti dice che te le vendono sottocosto per cui sei obbligato a comprare esclusivamente ciò che ti impongono se no a dir loro falliscono.. beh ma scusate in un sistema capitalistisco le società rischiano su un progetto, su un’idea, su un prodotto ebbene se questo rischio non esiste più e quindi il profitto diventa certo viene meno la figura imprenditoriale e ne subentra una di ben altra entità :)
    Ora uno spende i propri soldi come vuole e si diverte come meglio crede, da profano quale sono ho espresso la mia opinione a fronte di una costatazione: è da troppo tempo che il peso della bilancia non verte più a mio favore, qualcosa non va.

  • # 40
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Certo che puoi spendere i tuoi soldi come ti pare: nessuno qui lo nega.

    Ma se la console viene venduta a determinate condizioni, e le accetti, perché lamentarsi poi delle restrizioni?

    Nessuno ti obbliga a comprare, e la materia videoludica è, appunto, ludica. Non un bene di prima necessità.

  • # 41
    smoke.kills
     scrive: 

    CDM io convengo con il tuo pensiero, ma puoi ragionare in questi termini con un adolescente ed i suoi desideri? dubito che il 90% di chi compra le consolle al supermercato sappia cosa sia l’eula, e se compare qualcosa in fase di installazione sicuramente si cliccherà su yes senza leggere eh eh :) dovrebbero fare come le sigarette,la maggior parte della superficie del pacchetto indica gli effetti collaterali,così capisci bene le conseguenze, la restante ti indica la marca e le specifiche :P secondo me c’è un vizio in fase di compravendita.

  • # 42
    Cesare Di Mauro (Autore del post)
     scrive: 

    Penso sia una questione prettamente culturale. In Giappone, ad esempio, la pirateria è praticamente inesistente. ;)

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