di  -  giovedì 29 luglio 2010

La Valigia del Videogamer è nata due anni (abbondanti) or sono con il preciso scopo di ricomporre quel complesso puzzle rappresentato dal mondo dei videogiochi.
In un arco temporale così (relativamente) breve è impensabile coprire tutti gli argomenti possibili. Bisogna fare delle scelte a volte fastidiose.
Lo sport è una parte importante della vita sociale, penso lo amiamo tutti, ciascuno con le proprie preferenze. La rubrica non ne ha parlato così spesso, ma questo non significa che non occupi posti importanti anche nella storia dell’industry.

Per rifarci all’attualità, totem quali Pro Evolution Soccer sono ormai parte dell’Olimpo dei videogiochi. La stessa Electronic Arts ha legato il suo successo al passato glorioso di saghe nate negli anni ’90, basti pensare a FIFA o NBA Live.

SEGA continua a vivere grazie anche a simulazioni di spessore come Virtua Tennis.
I nostri appuntamenti hanno privilegiato fino ad ora la pallacanestro con il rivoluzionario NBA Jam e Street Hoop, titolo per il mitico Neo Geo.

Ci sarà spazio anche per altri pezzi da 90 ma oggi ci concentriamo su un titolo che ha fatto letteralmente impazzire gli appassionati del genere, dalle sale giochi alle conversioni casalinghe.
Parliamo infatti di Hang On.

Rilasciato nel 1985 come coin-op colpì subito il pubblico per la sensazione di velocità che riusciva a dare in confronto al panorama, al tempo non eccelso in realtà, degli altri gioco motociclistici.

SEGA le aveva pensate davvero tutte, fornendo un cabinato che riproduceva piuttosto fedelmente la migliore amica dei centauri, la moto ovviamente.
La struttura utilizzata seguiva piuttosto fedelmente l’imprinting dato alla stragrande maggioranza dei titoli del genere racing, con una struttura a checkpoint presenti alla fine di ogni stage, il cui superamento era possibile solo nei limiti di tempo previsti dal gioco stesso.
Similmente ad Outrun, non ci sono quindi i classici giri (o laps come la terminologia inglese vorrebbe), ma un lungo tracciato che vede cambiare il panorama circostante mano a mano che si progredisce.

La visuale utilizzata era il retro della motocicletta, in modo tale da permettere un’ampia visuale al giocatore e tenere sotto controllo al tempo stesso i movimenti del mezzo.
Nonostante fosse un titolo con una vena assolutamente arcade, la fedeltà dei movimenti, le pieghe sulla strada, la concentrazione da mantenere lungo tutta la corsa erano caratteristiche di una simulazione a tutti gli effetti.

Forse questo era la principale ragione dell’accoglienza positiva per Hang On, il quale a metà degli anni ’80 (ragazzi parliamo di venticinque anni fa), rappresentava lo spot più alto fino ad allora raggiunto per i giochi di corsa motociclistica. E nonostante la difficoltà fosse tarata (pur essendo un coin-op e quindi, come filosofia, tenda a mangiare gettoni più del normale) su un livello troppo alto, il successo spinse la SEGA a portarlo sulla buona parte delle console del tempo e continuare lo sviluppo del filone con il successore, Super Hang On, di cui ricordiamo l’ottima conversione su Mega Drive.

Non va infine dimenticato un ulteriore motivo di interesse che accompagna lo sviluppo di Hang On e si riferisce alla persona che l’ha ideato. Un giovane programmatore, assunto da un paio d’anni alla SEGA, appena ventiseienne fu incaricato del progetto. Il suo nome era Yu Suzuki. Guidando un’altra neonata creatura come l’indimenticabile AM2 Team (responsabili di buona parte dei capolavori della casa nipponica), fece intravedere alcuni dei tratti fondamentali e distintivi dello stile che avrebbe accompagnato tutti i titoli firmati Suzuki.

La capacità di immergere totalmente il giocatore nell’azione, l’importanza del panorama attivo e la propensione a pensare in termini “3D” sono tutte caratteristiche che abbiamo ammirato ad esempio in Shenmue.

23 Commenti »

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  • # 1
    goldorak
     scrive: 

    Io non ho mai visto il cabinato con la moto, ma cera la versione “ridotta” che si riduceva ad un classico cabinato coin-op e come controller usava il manubrio della moto.
    Giocavo su quella (con il genitore rigorosamente accanto, perche’ ai tempi le sale arcade erano vietate ai minori di 18 anni in Francia ).

  • # 2
    wdasm32
     scrive: 

    è vero aveva il manubrioooo della moto!! grande goldrak che flash che mi hai fatto rivere… io me lo ricordo di più perchè nel master system era incluso come gioco normale.. poi ce n’era uno segreto che non ricordo come si azionava..

  • # 3
    D
     scrive: 

    Mi sono sempre chiesto come facessero a realizzare l’effetto profondità della strada. Qual’è il sistema, diciamo lo pseudo algoritmo, che sta dietro a questo modo di fare i giochi ? Qui ci vuole un approfondimento di Di Mauro

  • # 4
    Marco_iol
     scrive: 

    Troppo bello Super Hang On! Su Amiga ci ho giocato così tanto (tra l’altro se trovava 1 mb veniva caricato tutto all’inizio…) che alla fine la sfida era cercare di risparmiare più secondi possibile al traguardo delle varie gare :-)

  • # 5
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    Concordo: su Amiga la conversione di Super Hang-On era FA-VO-LO-SA!

    Bellissimo comunque in sala giochi con lo sterzo. Un’esperienza indimenticabile, e altro capolavoro assoluto che rigiocherei volentieri anche oggi.

    @D: francamente non mi sono mai posto il problema di come realizzare videogiochi di guida. Quelli a cui ho dedicato tutto il mio tempo erano giochi completamente diversi…

  • # 6
    K.Wild
     scrive: 

    Super Hang On era decisamente meglio (col turbo!) anche se molto più difficile.Ricordo che quando giocavo si bloccava la sala giochi con orde di spettatori che acclamavano e mandavano giù santi,preti e Madonne ad ogni mio errore,sopratutto quando raggiungevo gli ultimi impossibili stage del gioco.Altri tempi,altri luoghi…altri mondi.

  • # 7
    Ominaru
     scrive: 

    Sento ancora nelle orecchie il sibilo del turbo di Super Hang On.
    Africa e Asia erano fattibili mentre le altre gia’ piu difficili.
    Godevo di piu’ la versione con il manubrio della moto rispetto a quella con la moto intera il perche’ e’ semplice: senza l’ effetto giroscopico del moto reale non si poteva fare pieghe perche’ non si risaliva…. e il sono leggero…
    Quindi l’ utlizzo del cabinato con la moto implicava una posizione innaturale del giocatore.

  • # 8
    TheKaneB
     scrive: 

    @D: l’effetto si può realizzare in tanti modi. Il metodo più azzeccato, e dall’effetto migliore, è quello che offrono le console dotate di hw 2D capace di effettuare trasformazioni affini (rotazione, scaling e traslazione) su interi schermi (Affine BG).

    si parte disegnando il cielo (immagine semplice, con traslazioni laterali), ma una volta arrivati al livello dell’orizzonte il gioco inizia a modificare i parametri di roto/scaling del background in modo particolare:

    Si disegna una riga con certi parametri (scala al minimo, effetto della strada in lontananza), al termine della riga, durante il periodo di Horizontal Blank, si modificano i parametri di roto/scaling (si aumenta la scala, si trasla leggermente per simulare una curva, si ruota lungo l’asse X per dare un po’ di prospettiva al pezzetto di strada). Si procede così fino alla fine del quadro.

    Il risultato è che ogni riga del “pavimento” ha una scala progressivamente maggiore e una certa traslazione che, a rendering concluso, rende l’impressione di una strada su un piano inclinato, con delle curve.

    Il tutto viene poi condito con degli Sprites che raffigurano le moto, gli ostacoli, i cartelli, ecc.. (magari con diverse versioni in base alla distanza).

    Con questo sistema sono stati fatti giochi come Mario Kart e Chrono Trigger (scena della mappa), ma utilizzando anche soltanto la traslazione e lo scaling (meno impegnativi della rotazione, presente solo su SuperNES e successivi) è possibile fare effetti meno scenici ma altrettanto graziosi come quello presente in questo gioco.

    Approfondimento: http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7

    PS: non so se sono stato molto chiaro, ho scritto il tutto un po’ di fretta e magari è saltata fuori qualche boiata :D il buon Cesare potrà correggermi in tal caso ;-)

  • # 9
    mede
     scrive: 

    il cabinato l’ho visto per un gioco più recente di moto, di cui non ricordo nulla però, mi sa che non era un granchè. mentre ricordo anch’io il coin op normale con il manubrio… molto carino. ne hanno tratto innumerevoli versioni, anche i giochini portatili gig tiger mi pare, nella linea c’era anche hang-on, e mi pare non era male nemmeno quello.

  • # 10
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    @TheKaneB: è tutto corretto. Solo che, pensando all’Amiga, non aveva nulla del genere. :D

    Credo che, in questo caso, si dovesse giocare un po’ col Dual PlayField e i bitplane dello schermo di fondo.

    Così, a naso, eh! :P

  • # 11
    TheKaneB
     scrive: 

    @Cesare: non conosco i dettagli dell’hw Amiga, sorry :-) come detto anche altre volte, mi è capitato di programmare a livelli importanti soltanto su console Nintendo, quindi faccio gli esempi su quelle cose che ho potuto provare con mano.
    Esistono comunque tanti modi per ottenere lo stesso effetto (o simile), infatti anche su C64 c’erano giochi di corse con la strada in “prospettiva”… ergo, ci dev’essere un metodo ancora più elementare (magari con minore qualità grafica e precisione) per ottenere lo stesso effetto.

  • # 12
    droid
     scrive: 

    ma il trucco del mitra nessuno lo ricorda? ^^

  • # 13
    Cesare Di Mauro
     scrive: 

    No. :| Che roba è?

    @TheKaneB: è chiaro che ognuno riporta la propria esperienza. :-P

    Per il Commodore 64 penso si usasse lo scrolling orizzontale cambiato per raster line. Per tutta la parte animata (moto, alberi, segnali) penso si (ri)usassero gli sprite.

  • # 14
    pmware
     scrive: 

    Bellissimo!
    In Super Hang On inoltre c’era la modalità carriera, dove si doveva vincere 5 gare di ciascuno stage, e guadagnando soldi si potevano acquistare vari upgrade della moto, come marmitta, telaio, freni, motore, olio, ecc ecc. Era l’essenza del gioco di moto…

  • # 15
    D
     scrive: 

    @TheKaneB

    Ma se l’hardware non possedesse funzioni così avanzate ? Niente mode 7, niente rotozoom, niente scaling… ?

    Hang On l’hanno fatto anche per master system e tolto qualche sprite bordo pista è praticamente identico.
    Ora, dal momento che la moto non si muove mai dal bordo inferiore dello schermo, non si farebbe prima a far cambiare in rapida sequenza spezzoni della pista, disegnando di volta in volta il percorso da vedere ? Lo sfondo poi non mi sembra così complesso come l’ha rappresentato te. Sembrerebbero solo un paio di sprite su livelli separati che corrono a destra e sinistra.

  • # 16
    TheKaneB
     scrive: 

    @D: per hw meno complessi basta lo scrolling orizzontale fatto in HBlank, come ha suggerito Cesare. Per il discorso di cambiare in sequenza spezzoni di pista, credo non sia possibile per questioni di memoria: considera che all’epoca un gioco del genere girava in qualcosa come 256K di Ram o meno, e fare tante versioni “predisegnate” della pista in punti diversi costerebbe un bel po’. La tua è pur sempre una tecnica plausibile, ma quella di cambiare i parametri “on the fly” ad ogni HBlank era una tecnica stranota ai tempi e soprattutto molto economica. Ad esempio, si usava anche per aumentare il numero di colori a schermo (switchando su una palette diversa per ogni riga), oppure per altre cose meno vistose. Anche se oggi sembrerebbe una tecnica complicata e macchinosa, all’epoca era assolutamente logica e naturale (e lo è ancora per chi ha programmato su console nintendo, fino al DS).

  • # 17
    D
     scrive: 

    Ma dal momento che la grafica di hang on è di fatto solo la pista, non mi sembra una spesa così assurda.

  • # 18
    TheKaneB
     scrive: 

    @D: per dare una risposta sicura bisognerebbe vedere la risoluzione, il numero di colori e la quantità di sprite presenti in-game… con pochi KB di Ram a disposizione i conteggi vanno fatti in modo preciso, e in base a questi conteggi si sceglie che tecnica usare, cosa tagliare, dove ottimizzare, ecc… ripeto che la tua soluzione non mi sembra cattiva, ma sicuramente quella dell’h-scrolling è N volte più efficiente con N grande a piacere :D

  • # 19
    Giacomo
     scrive: 

    @ D:
    a quei tempi la memoria per computer e coinop costava un BOTTO!
    Si giocava tutto con l’ottimizzazione delle risorse esistenti (quasi sempre scarse) e trucchetti di programmazione.

  • # 20
    D
     scrive: 

    Non abbiamo ancora considerato i tiles al posto degli sprites

  • # 21
    TheKaneB
     scrive: 

    @D: i tiles sono inquadrati dentro una matrice, vanno bene per comporre “mappe” o comunque sfondi più o meno statici. Si usano i tiles anche per comporre il testo (che in fondo è trattato come una mappa in cui le “mattonelle” sono costituite dai caratteri del font). Gli sprites invece hanno posizione propria, svincolata dal resto, e si usano per gli oggetti in movimento libero (i personaggi ad esempio, o gli oggetti di scena).

  • # 22
    D
     scrive: 

    E sarebbe troppo complicato gestire la pista con dei tiles ? A quel punto si tratterebbe di scambiare delle mattonelle.
    Hai mai visto cosa fanno certi programmatori con gli schermi lcd a caratteri ? Praticamente sostituiscono il set di caratteri con una mappa di tiles e riescono a creare il mondo, tutt’altro che statico.

  • # 23
    TheKaneB
     scrive: 

    @D: Non è troppo complicato, però l’altra soluzione è ancora più semplice (anche se potrebbe sembrare il contrario), tutto qui :-)

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